Güncelleme Notları

Rust DevBlog 112 Türkçe Güncelleme Notu

Rust DevBlog 112 Türkçe

 Rust DevBlog 112 de gelecek olan yeni silah eklentileri,yaklaşan dungeon geliştirmeleri ve ceset çürümelerine -iğrenç- ilk bakış.

MÜZİK Alex Rehberg

 Rust DevBlog 112 için Daha fazla müzik.Son çalışmam diğerleri kadar uzun değil ama düşündüm ki yine de dinlemek istersiniz. Kesinlikle tınısının ve arkaplan seslerinin biraz daha gelişmesi gerekiyor,ama yine de şuana kadar olan kısmı beğendim.Blogun devamını okurken dinleyin!

 

DUNGEON GÖRÜNÜMLERİ

Dungeonların son görünümleri üzerindeki çalışmalarıma başladım.Endüstri binalarından (Su kulesi,nüklear santral gibi) sonra tüneller,mağaralar ve yeni dungeonlar üzerinde çalışacağım.Bu hafta önceden hazırlanmış genel binalar üzerinde bir sürü değişiklik yaptım,ve su kulesi üzerindeki çalışmalarımı bitirdim.

 

EKLENTI GÖRÜNÜMLERİ

Helk’in (Oyun yapımcısı) istekleri üzerine yeni silah eklentileri yaptım.Oyuna nasıl etki ettiklerini görmek için Helk’in
bölümünü okuyun.

 

YENI EKLENTILER(ÖNÜMÜZDEKI HAFTA)

Bu hafta tatilde olduğum için benim açımdan yavaş geçti.Silah eklentileri üzerinde biraz oynama yaptım.Artık kırılan silah eklentileri silahta kalıp silahın ateş etmesini önlemek yerine silahtan düşüyorlar.Muzzle Brake ve Muzzle Booster üzerindeki çalışmalarıma başladım. 
Muzzle Booster namludan çıkan gazları namluya geri ittirip silahın daha hızlı ateş etmesini sağlayacak.Bu da silahın ateş hızının artması karşılığında namludan çıkan merminin hızının azalması demek.
 
Muzzle Brake ise tepmeyi azaltacak ama silahın ana tepme konisini genişletecek.Bu da sizin hedefinize daha kolay nişan almanızı sağlayacak,ama sıktığınız mermilerin hedefe isabet etme olasılığını azaltacak.
 
Bu yenilikleri önümüzdeki hafta oyuna geçirip XP sistemi üzerinde çalışmaya devam edeceğim.

 

OBJELERİN GÖRÜNTÜ KAYMASINA UĞRAMASI

Bu soruna sebep olan etkenleri bulmak için birkaç saat harcadım.Bu durumun oluşmasını sağlayan birkaç durum söz konusuydu.Bu da haritanın yoğun bölgelerinde ciddi performans düşüşlerine yol açıyordu.Bu özellikle uzun süre açık olan sunucularda büyük sıkıntılara yol açıyordu.Bu sorunu çözmek huzur verici,çünkü bu sorun aynı zamanda kendi başına ele alındığında saçma görünen diğer sorunlara da yol açıyordu.

 

KAYNAK ÇIKIŞ NOKTALARI

Biliyor muydunuz? Alet dolapları kapsadıkları alanda kaynakların çıkmasına engel oluyorlardı.Bu sorundan sadece çok az oyuncu haberdar.Bu da insanların neden koca bir ormanın boş olmasına anlam verememelerine yol açıyor.Bu özelliğin avantajdan çok dezavantaj yaratacağını düşündüğüm için bunu kaldırmaya karar verdim.Bu özelliğin tek avantajı kaynakların yoğun olduğu bölgeleri duvarla kapatma olayını daha az etkili hale getirmesiydi.Rust Legacy bu sorunla baş etmesini bilmişti,o yüzden şuan bunun bir sıkıntı yaratacağını düşünmüyorum.

 

ADMIN ARAÇLARI

F1 panelindeki araçlar bölmesi artık adminler tarafından da kullanılabilecek.Şuan oradaki tek şey haritanın bazı yerlerini görünmez kılmaya yarayan bir şeçenek.Bu seçenek hileleri tespit etmekte yardımcı olabileceği için adminler artık bundan faydalanabilecek.

 

DUVARDAN HASAR VERMEK

Bu sanırım şuan piyasada olan hilelerin en azılısı.Geçen hafta mermilerin görüş açısı hakkında birkaç şey söylemiştim.Bu hafta ise gerekli veriyi uygun duruma getirdim ve yeni görüş açısı sisteminin ilk halini sunuculara geçirdim.Şuanlık yeterince iyi değil,ama en azından bu hileyi daha az zararlı hale getirir.

 

FIRLATILABILIR SILAHLAR

“Neden onları yay gibi yapmıyorsunuz?” -Herkes
 
Sizi duyuyorum.Böyle olmamasına neden olan etkenler var.Bunların en büyüğü kodlama sorunları.Yakın dövüş silahlarının kodlaması menzilli silahlardan farklı.Yayı fırlatamazsınız,yayı yakın dövüş olarak kullanamazsınız.Bu yüzden yakın dövüş silahları menzilli silah olarak sınıflandırılamazlar ve mermileri yoktur.
 
Bununla birlikte,açık bir şekilde bunu söylediğim şekilde ayarlamamız gerekiyor.Bu şekilde daha doğal hissettirebilir.Bu yüzden kodlar üzerinde oynama yaptım,yolun yarısında ise bir sorunla karşılaştım.Daha önce hem vuran hem fırlatılan bir  silah yoktu,2 olay birbirine çelişiyordu.Andre bu konuda bana yardımcı oldu ve çelişmelerini önleyen bir kod yazdı.
Şuan bir yay gibi.M2 (sağ tık) yi tutmak nişan almanızı,bırakmanız ise nişan almayı bırakmanızı sağlıyor.M1 (sol tık) ise nişan aldığınızde silahı fırlatmanızı sağlıyor.Nişan almak görüşünüzün daralıp yakınlaşmasını da sağlıyor.Umarım bu değişiklik fırlatılabilen silahları daha eğlenceli yapar.Bu değişiklik aynı zamanda yanlışlıkla baltanızı fırlatmanıza da engel olacak.
 
Kötü haber ise,bunu bütün fırlatılabilen silahlara eklemem gerek,bu da bu değikiliği şuanlık oyunda göremeyeceğiniz anlamına geliyor.

 

FİZİKSEL SESLER

Eşyaların çıkardığı sesleri düzenlemeyi bitirdim ve oyuna ekledim.Oley!
 
Şuan sunucu tarafından oluşturuluyor ve oyunculara yollanıyorlar bu yüzden sesler şuan mükemmel değiller.Sesler doğru zamanda oluşmayabilir.Hedef ise,tabiki,bunların hepsini oyuncuların kendi alıcılarında oluşturmak.Bununla ilgili deneyler yapacağım.

 

EŞYA ARAYÜZ SESLERİ

Fiziksel sesler üzerinde uğraşken bazı sesleri kaydettim,ve bunları başka sesler yaratmak için kullandım.Bu iş için özel sesler de kaydettim.
 
Kağıt eşyaları artık bir kağıt gibi ses çıkarıyor,metaller metal,taşlar ise taş.Hala kendi sesine sahip olması gereken eşyalar var ama yine de sona yakınız.

 

CESETLER

Scott bize sinekleri eklemekten söz ettiğinde ceset çürümesi ve cesedin üstünde akbabaların uçuşmasından da bahsetmiştik.
 
Bir cesedin ne kadar zamandır orda olduğunu bilebilmek farklı bir hayatta kalma hissi yaratıyor.Yakın zamanda oluşan cesetler yakında bir airdrop olduğunu belirtebilirken,bir kule ve etrafında uçuşan akbabalar yeni başlayan biri için en iyi yerleşke olmayabilir.

SU EFEKTLERİ

Su artık küçük patlakların oluşmasına sebep oluyor.Bu da genel anlamda deniz ve kumsal hissini geliştiriyor.

GENİŞ ÖLÇEKTE TIKANMA/KAPANMA GELİŞMELERİ

rust-server
Bu hafta geniş ölçekte tıkanmalar üzerinde çalışmaya geri döndüm.Önceden de söylediğim gibi bu bize mağara ve yapılara derinlik katarken daha rahat olma hakkını verecek.İşte aşağıda 1-2 örnek.
rust-server-harita-dogasi 
Ek olarak,referans için,bu görseli oluşturmak için kullandığım asıl planlama. 

 

3.KİŞİ SİLAH ANİMASYONLARI

Bazı silahlar için 3.kişi silah animasyonları ekledim.
 
-M249
-Sürgülü Tüfek
-Yarı Otomatik Tüfek
-Pompalı Av Tüfeği
-Roketatar
-Özelleştirilmiş SMG
-Thompson
 
Ayrıca birkaç küçük detay da ekledim,kovan çıkışları ve oyuncuların sarjör değiştirme animasyonları gibi.

MAVNA GEMI ENKAZI (KONSEPT)

rust-liman-radtown
Liman konseptini bitirdikten sonra,bu hafta limanla aynı bölgede bulunan gemi enkazı üzerinde çalışmalar yaptım.Loot yapmak için güzel ve yeni bir yer olabileceğini düşündüm.

 

EL  YAPIMI ÇİFT NAMLULU AV TÜFEĞİ (KONSEPT)

rust-yeni-silah-pompali
Çift namlulu bir av tüfeği üzerine çalıştım çünkü,gerçekten,bütün oyunlarda bundan bir tane olmalı.Aşağıda cidden beğendiğim 4 ayrı konsept var.Yakın menzilde güçlü ama uzak uzak menzilde etkisiz bir silah fikri çok hoşuma gidiyor.Ayrıca bence bu silah havalı bir ateş ve sarjör değiştirme animasyonuna sahip olabilecek potansiyelde.Kafamda bir ateşleme mekanizması var,bu mekanizma sürgülü ve geri çekildiğinde ateş edilene kadar arkaya sabitleniyor.Bundan sonra bu konseptleri 3D ye geçireceğim ve ateşleme mekanizması üzerine biraz daha kafa yoracağım.

 

KURTARILMIŞ HAYATTA KALMA TAYINLARI

Yeni loot eşyası üzerinde son çalışmalarımı yaptım. Rust DevBlog 112 den sonra Oyuncular bu kutuları bulduklarında hayatta kalmaları için gerekli olacak
yiyecek/içeceklerle karşılaşabilirler.

 

KARGO TAYIN KUTUSU

rust-malzeme-hayatta-kalma
Paul’un müthiş konsepti üzerinde çalışmaya başladım.Şuana kadar geldiğim nokta bu.
 
Tayın kutularını ayrı eşyalar olarak modelliyor olacağım,bu da demek oluyor ki kendi özel dünya modellerine sahip olacaklar. Bunlar bittiğinde onları suda yüzerken görebileceksiniz.Bir gözünüz suda olsun yoksa patates püresini kaçırırsınız!
Tasarımına buradan inceleyebilirsiniz.

Yorumlar (0)

Yorum yap

Email adresin yayımlanmayacaktır. (Gizli kalır) Gerekli alanlar işaretlidir. ( * )