Rust Devblog 156 Geliştirici Notları

Rust Devblog 156 Geliştirici Notları Hakkında Detaylı Bilgi Haberimizde!

Ağır zırh’ın kaskı artık görüşünüzü etkileyecek, fırlatma rampasına dair yenilikler ve daha fazlası…

Ağır Zırh’a Nerf [Maurino Berry]

Bir çok kişi ağır zırh hakkında şikayet ediyor ve ben bu şikayetlere katılıyorum çünkü çok fazla koruyor. Ben bu konuda çalışmalar yürütüyordum. Çalışmalarımda bu konsept için  son derece uyumlu bir planım vardı. Bu planı bu hafta oyuna ekledim. Ağır zırh artık görüşü çok etkileyecek. Ağır zırhı giyen kişinin görüşü bozulacak. Daha dar bir alanı görebilecek.

Rust Devblog 156 Geliştirici Notları

İkincisi ise gövde zırhının hacminin büyük olduğunu göstermek için silahınızı göstergenin altında nişan alamayacağınızdır. Bunu çözmek içinde lazer ve fener kullanmanız gerekir yada av tüfekleri ile alev püskürtücüsüne güvenebileceğiniz anlamına geliyor.

Sonuncusu ise taktığınız her parça bacak koruması yada gövde zırhından birini taktığınızda zırhın verdiği ağırlık tüm zırhın ağırlığına eşit olacaktır.

Bakalım bu değişiklikler nasıl etkileyecek. Oyuncular tarafından yeniden şikayet gelmesi halinde tekrardan korumayı artırabilirim yada azaltabilirim. Örneğin su’da daha yavaşlatabilir yada hızlandırabilir yada ağırlığını azaltabilirim. Bunları önümüzdeki haftalarda görebilirsiniz.

Küçük Hatalar Çözüldü [Maurino Berry]

Bu hafta küçük hatalar ile fazla uğraşmadım ancak bazı cevher düğümlerinin sıkışması ve küçük hatalara neden olmasını engelledim. Ayı yürüyüşü animasyonunu hareket hızına uygun şekilde ayarladım.

Helikopter Roketi Düzeltme [Maurino Berry]

Helikopterde bir takım değişiklikler yapıyoruz. Helikopterin şuan için patlayıcı roket kullanmasına karar verdik ve bir takım değişiklikler tamamlanıncaya kadar böyle devam edecek. Ancak sorunları tam anlamıyla çözeceğiz.

Gölge İyileştirmeleri[Diogo Teixeira]

Bu hafta gölgelerde birkaç değişiklik yaptım. Beni bir süre rahatsız eden bir konu, gölgelerin kamera yönelimine göre değişen bir çözüm olmasıydı, bu yüzden ilerleyip daha istikrarlı bir çözüme geçtim. Çözümlemenin daha öngörülebilir olduğunu ve umarım daha az rahatsız edici olduğunu unutmamalısınız.

Gölge çözünürlüğünü en üst düzeye çıkarmak için iki basamaklı artık grafik seçeneklerinde belirlediğiniz değere bakılmaksızın maksimum 200 metre mesafe sınırına sahip. Basamaksız seçeneği zaten en az olan 50 sınırına sahipti. Şimdi sadece dört basamaklı size tam yelpazeyi verecektir.

Başka bir gölge olayı ile ilgili problem, farklı basamaklar arasındaki zorlu sınırın oldukça dikkat dağıtıcı olabileceğidir. Dikkat dağıtımı hafifletmek için bu bölgeler arasında harmanlama ekledim.

Rust Devblog 156 Geliştirici Notları

Son olarak, su kusurları artık güneş / ay ışığından düzgün gölgeleniyor.

Rust Devblog 156 Geliştirici Notları

Ortam Aydınlatma İyileştirmeleri[Diogo Teixeira]

Tam dinamik sahnelerin ele alındığı Unity sınırlamalarından ötürü ortam aydınlatmasıyla uzun süredir uğraşıyoruz. Şimdi, oyunun genel görsel doğruluğunu iyileştirmenin nihai amacı ile bu sorunlardan bazılarını yavaş yavaş çözmeye çalışıyoruz.

Uygun bir global aydınlatma çözümü bulana kadar, bu hafta küresel gökyüzü tabanlı ortam aydınlatmasına geçme fırsatım oldu. Bazı durumlarda yanlış gözüküyor, ancak daha önce sahip olduğumuz şeyi yendi, temelde koyu düz bir renkti. Henüz kesin değil, ama bu bir başlangıç. Ortam tıkanıklığı, daha fazla derinlik eklemek için daha büyük bir yarıçapı ve daha yüksek yoğunluğu kaplayacak şekilde ayarlandı.

Rust Devblog 156 Geliştirici Notları

Daha İyi Hareket İhlalleri[André Straubmeier]

Sunucu tarafında uçan algılamada yanlış pozitif oranı azaltmak için biraz zaman harcadım ve su kontrollerinden bazı ek masrafları ortadan kaldırarak diğer, daha gelişmiş doğrulamalar yapmak için biraz zaman kazandım. Genel olarak bu gelişmeler, daha az yanlış pozitif ile daha iyi algılama oranına yol açtı ve bu da algılama sıkığını biraz zorlamamızı sağladı. Sistemi, yanlış pozitiflere girmeden ne kadar ileri ittiğimizi belirlemek için önümüzdeki hafta boyunca yüksek popülasyon sunucularındaki parametrelerle deney yapacağız.

Pürüzsüz Oyuncu Hareketi[André Straubmeier]

Uzaktaki Rust oyuncuları, kare hızının yarısında yürüyor gibi gözüküyordu biliyor musun? Peki, çünkü uzaktaki Rust oyuncuları kare hızının yarısında yürüyordu. Bunun nedeni, artık anlam ifade etmeyen ve her silahlı çatışma olayında bok gibi hissettiren bazı eski optimizasyonlardan kaynaklanıyordu, bu yüzden onu kaldırdım ve insanların pürüzsüz oynayabilmeleri için elimden geleni yapıyorum.

Büyük Fırın İstismarları[André Straubmeier]

Hata! Geçen haftanın fırın yerleşimi değişiklikleri b.k gibiydi…… . Bu istismar artık düzeltildi.

Çöp Toplama Azaltması[André Straubmeier]

Burada görmek ilginç değil. Oluşan çöp toplama miktarını azaltan her çerçevede yapılan bir grup iğne bellek ayırmasını kaldırdım.

Su Tutucu İstismarları[André Straubmeier]

Çeşitli su tutucu kullanımlarının hala dolaştığını fark ettim ve nihayet bu güncelleme ile onlara hitap ettim. Üzgünüm, gerçekten yatağı düzelteceğiz.

Fırlatma Rampası Vinci[Vincent Mayeur]

Bu hafta roket fırlatma sitesinde bir vinç inşa ederek geçirdim.

Rust Devblog 156 Geliştirici Notları

Vincin sol ve sağ kolonlarında iki asansör çalışıyor ve tüm katlara bu vasıtayla erişilemiyor. Bazıları için atlaman gerekir çünkü hepinizi seviyorum. Her zamanki gibi, biraz sıkıcı yağma almak zor olacak. Bu işi bitirdiğimde, benim için yapılacak bir sonraki taahhüt roket olacaktır.

Roket Fabrikası Sitesi[Damian Lazarski]

Roket fabrikası sitesi çevresinde çeşitli görevler üzerinde çalışıyordum. Esas olarak tüm yapıların dokulu hale getirilmesine odaklandım ve bitmiş alanın neye benzeyeceğini daha iyi bir önizleme almak için seviyenin bir bölümünde hızlı giyinme pasosu yaptım. Buna ek olarak, yakıt silolarını parlatmak için çalıştım, binalar yanında kaldırımlar ve kaldırımlar ekledim ve düzeni daha açık alanlar sağlamak için değiştirdim. Gelecek hafta, roket fabrikasının iç mekanına geri döneceğim ve sunum yapılabilecek bir seviyeye getirileceğim.

Yol İşaretli Zırhı Yenilenmesi[Taylor Reynolds]

Birkaç hafta önce Helk ve ben Yol İşaretli Zırh’ı yenilemek için işe koyulduk, bu yüzden bu hafta bir göz atıp durdum. Birazcık narin bir şey: Bir taraftan Rust’un ikonik bir parçası; Diğer taraftan gevşek boynunuza sarkan birkaç işaret var. Bahsetmemek gerekir ki zaten bir sürü deriye sahip, bu yüzden dokuların hepsi derileri sağlam tutmak için doğru şekilde hizalanmaya ihtiyaç duyuyorlar.

Neyse ki eski doku üzerinde bir çok boş alan var, bu yüzden biraz kayış, toka ve perçin eklemek için bir miktar boşluk var, hepsini biraz daha sağlam inşa etmemi sağlıyor. Güzel bir kenar eğimini korurken plakaları kesmek için birkaç hüner kullanıyorum ve dokular üzerinde bir geçiş daha yapacağım. Şu ana kadar şu ana kadar bulunduğum yer

Rust Devblog 156 Geliştirici Notları

Sürahi Görünüm Modeli[Alex Webster]

Animasyonlar ve eklentiler şimdi Surahi için hazırlanmıştır, bu yüzden oyuna girme zamanı geldiğinde hazırdır.

Oyuncu Animasyonları[Minh Le]

Çeşitli oyuncu animasyonlarını inceledim ve biraz daha az görünen küçük ayrıntıları düzelttim. Örneğin, çömelen yürüyen animasyonlar omurgayı biraz garip bir şekilde çıkardı, bu yüzden onu düzelttim. Ayrıca atlama animasyonlarını parlatıyorum ve çok yönlü atlama animasyonlarını tekrar ekleyerek yanal / geriye doğru atladığınızda daha doğal görünüyor.

Görünüm Modeli Düzenlemeleri[Minh Le]

Nihayet tüm görünüm modellerini inceleyerek, garip görünümlü bilekler ve kırpma animasyonları gibi küçük kozmetik sorunları hallettim.

2. Aşama Çalışma Tezgahı[Tom Butters]

2. Aşama’yı geliştirmeye karar kıldık üzerinde ufak bir kaç düzeltme yaptık şuan neredeyse hazır.

Ayak Sesleri[Alex Rehberg]

Ayak seslerini ayarlamak için çalışmalarımı henüz bitirmedim beton ve ahşap üzerinde daha iyi çıplak ayak sesi çıkıyor ayrıca çimlerde de daha yumuşak bir ses çıkıyor ve notlarımı almaya devam ediyorum en iyi duruma getirmek için.

Hayvan Sesleri Geliştirme[Alex Rehberg]

Hayvan sesleri gerçekten kötü durumdaydı ancak geliştirmeye koyuldum ve geliştirmeye devam edeceğim. Hayvan animasyon çalışmaları bittikten sonra hepsine tam olarak geçiş yapacağım ve animasyonlarla uyumlu olacak.

Karışık Geçiş[Alex Rehberg]

Ayrıca, bu hafta ses seviyemize daha yüksek seviyede mix geçişi yaptım. En sessiz seslerimizle en yüksek seslerimiz arasında çok büyük bir fark vardı; bu da insanların ses tonlarını duymak için seslerini yükseltmelerine ve daha sonra bir patlama veya silah yakınlardayken kulaklarını üflemelerine neden oldu, bu yüzden Biraz daha sessiz şeyler ve biraz daha yüksek sesle gelen şeyler getirdi. Bu oldukça hızlı kaba bir geçişti, bu yüzden hala kesiksiz olan bazı bitler olduğuna eminim, ancak çekirdek seslerin çoğunun şimdi daha mantıklı bir şekilde dengelenmesi gerekir.

Bazı EQ ayarlamaları yaptım ve bunun bir parçası olarak daha iyi sürümler için birkaç ortam sesi değiş tokuş etti.

Metal Sesleri ve Müzik Genel Sesler[Alex Rehberg]

Hafta sonundan önce haftasonu bir grup mütemadiyen hurda metal üzerinde ellerimi tuttum, bu yüzden bu hafta biraz zaman harcadım. Metal, iyi kayıtlar elde etmek için benim için en zor şeylerden biri olmuştur, çünkü çoğunlukla oldukça ince metallere erişebildim ve bu her zaman aradığım ton veya dokuya sahip değildir. Bu şeylerden bazıları silah seslerini iyileştirmek için kullanılacak ve bazıları UI / fizik sesleri için kullanılacaktır.

Müzik sistemi güncellemeleri güzel geliyor! Arka uç güncellemeleri oldukça aşındırılmış ve bu hafta editör tarafı kullanıcı arabiriminde iyi zaman geçirdim. Eski UI’da yeni UI ile ilgili küçük bir göz atın (her ne kadar eskiden çubuklardaki uzunluk gerçekten yenidir):

Rust Devblog 156 Geliştirici Notları

Önceki sistemde müzik çalma, katmanlara ve bölümlere ayrıldı. Bölümler bir şarkıyı zaman dilimine bölünmüş ve katmanlar bir şarkıyı enstrümanlarla (bir katmandaki ambiyans, bir başkası üzerinde davullar vb.) Bölmüşlerdi. Bu işe yaradı, ancak katı bölüm zaman bölüşümü yolda ilerliyordu, bu yüzden şimdi geleneksel ses yazılımına benzeyen müzik sistemi var. Katmanlar halen var, ancak müzik parçaları, belirli bir katmanda her yerde yaşayabiliyor. Bu, müziğin etiyle zaman çizelgesinin tam ortasında tambur sızıntıları koyabileceğim anlamına geliyor ve bir bölüm başladığında sağdan başlamamız gereken her klip yerine kurşun kullanan klipleri yapma esnekliğine sahibiz.

Temel UI öğeleri tamamlandıktan sonra müzik çalmaya bazı rastgele eklemeyi keşfetmek istiyorum. Rastgele klip oynamak kolay ve açık bir ilk adım olmakla beraber, zaman çizelgesinden biraz belirli bir noktaya atlamak da isterim. Zaman çizelgesinin bir bölümünü rastgele sayıda döndürebilmek ya da rasgele farklı oynatma konumlarından birine atlamak gerçekten iyi olabilir.