Rust Devblog 132 güncellemesi geldi ve bizler siz oyuncular için bunu Türkçeye çevirdik. Umarız akıcı bir çeviri olmuştur. Detaylar aşağıdadır.

Rust Devblog 132 Türkçe Geliştirici Notları
rust-devblog-132

Skin tasarlamayı ve yüklemeyi  kolaylaştıran atölyeye ilk bakış ve çok daha fazlası.

Güncelleme Videosu [Shadowfrax]

Hey, işte güncellemenin video hali.

Entegre Atölye (Ön Sürüm) [Garry Newman]

Rust Yazılım Geliştirme Programı beş para etmez. Skin yapmak isteyen insanları Unity indirip kullanmaya zorlamak çok saçma. Bizim skinleri indirip oyunda farklı gözüktüklerini fark edip düzelttikten sonra oyuna elle tek tek eklememiz çok gereksiz. Bu sebepten ötürü bir süre önce oyuna yeni skinler eklemeyi bırakmıştık. Zira bütün konsept can sıkıcıydı.

Fakat artık bu olay çantada keklik.  Size nasıl çalıştığını anlatayım: Ana menüdesiniz.

rust-devblog

Öncelikle atölyeye tıklayın. Atölyede yeni bir item yaratmak için “Yeni” ye tıklayın.

rust-devblog-132-gelistirici

Ardından açılan listeden ne tür bir item yapmak istediğinizi seçin.

rust-devblog-132-gelistici-notlari

Ardından “Düzenle” ye tıklayın ve “indir” e tıklayarak itemin basit versiyonunu indirin.

rust-devblog-132-guncellemeOndan sonra Paint, Photoshop yada hangi boktan açık kaynaklı uygulamayı indirdiyseniz onunla üstüne istediğinizi çizin.

rust-guncelleme-notlari

Klasör tuşuna tıklayarak kaplamayı yenisiyle değiştirin.
rust-guncellemeVe tadaaaa.

Siz kaplamayı güncellemeye devam ettikçe oyun içinde otomatik olarak güncellenecektir. “Yayınla” ya tıklamak bir ikon oluşturur ve skini herkesin görebileceği Steam Atölyesine yükler.

Hala üstünde yapılacak çok düzenleme olmasına rağmen bu uygulama ön sürüm de mevcut. Rust Atölyesi neredeyse bomboş bir wikinin bulunduğu bir proje sayfasına sahip. Eğer bir şeyi yapmayı çok zor buluyor ya da elinizdeki itemleri değiştirmede sorunlar yaşıyorsanız lütfen bana twitter yoluyla iletin.

Parça Sistemi (Ön Sürüm) [Maurino Berry]

Ön sürüme eklenen bazı yeni parçaları dün twitter yoluyla paylaşmıştım. Bunların arasında

-Metal Boru
-Dikiş Takımı
-Yay
-Metal Bıçak
-Tüfek Gövdesi
-Smg Gövdesi
Bu yeni parçaları kullanmak için varillere ve bazı loot sandıklarına yeni itemler ekledim ayrıca bazı başlangıç itemlerinin tariflerini bu yeni itemleri kullandırtacak şekilde düzenledim.
Hala yapılacak çok iş var fakat bir iki gün içinde yaratılmak için parçalara ihtiyaç duyması gereken bütün itemler ayarlanmış olacaktır. Spawn oranlarının dengeli olduğunu umuyorum. Bütün bunlar bittiğinde ciddi anlamda kullanıcı yorumlarını okumaya ve sonunda sistemi ana oyuna eklediğimizde (Hedef 3 Kasım) bir felaket olmaması için her şeyi ayarlamaya başlayabilirim.

 

Birim Sızıntısı [André Straubmeier]

Geçen haftanın güncelleme notlarında sözünü ettiğim birim sızıntısını araştırıp düzelttim.

Saldırı Açıkları [André Straubmeier]

Alistair bir süredir bazı araştırmalar yapıyordu ve şu sıralarda özel hileler tarafından kullanılan açıkların  listesini oluşturdu. Açıkların bazılarını bu hafta en önemli ikisinden başlayarak düzelttim. (Toplama hızı artışı ve atak doğrulama atlaması) Bu iki hile artık geçersiz.

Kod İş Bölümü Düzleştirmeleri [André Straubmeier]

Bu haftaki Rust Devblog 132 güncellemesini üzerinde çalışırken, ön sürümde mağara ve loot alanlarındaki derince iç içe geçmiş olan obje topluluklarının detay seviyesi hesaplamalarımızı yavaşlattığını ve kaplama işlemesine ekstra işlemci gücü çektiğini fark ettik. Sözü geçen toplulukları görüntüleri dizayn eden sanatçılar için tutmak istediğimizden ve oyun çalışırken ihtiyacımız olmadığından, mağara ve loot alanlarını olabildiğince düzleştiren bazı otomatik işlemler ekledim. Bu işlemler aynı zamanda referans noktası olarak kullanılmayan bütün oyun objelerini ayırıyor. Bu sistem şu anda ön sürüm sunucusunda test ediliyor ve haftaya gelecek olan wipe ile birlikte ana oyuna dahil edilecek.

Mağaralardaki Suyu Çıkarma [Diogo Teixeira]

Birkaç hafta önce yazdığım su temizleme kodu genel olarak test içindi. Hem sunucu hem oyuncu tarafında düzgün çalışması için biraz daha cilalamaya ihtiyacı vardı. Bu sistem Vince’ in yeni mağaralarını sudan arındırmak için ön sürüm sunucusuna eklendi. Artık mağaraları tam anlamıyla, en derin ve klostrofobik yerlerine kadar keşfedebilirsiniz. Bir dahaki zorunlu wipe a kadar bunu test ediyor olacağız. Karşılaştığınız herhangi bir garip durumu lütfen bize iletin.

Sualtı FX [Diogo Teixeria]

Baloncuk, plankton gibi sualtı efektleri bir süre önce istemsizce devre dışı kalmıştı. Pek te öncelikli bir durum olmadığından sürekli ertelendi. Bu hafta efektleri geri getirdim.

Yağmur Geliştirmeleri [Diogo Teixeria]

Şiddetli bir optimizasyon geçişlerimizden birinde yağmur efektlerindeki parçacıkları bayağı bir azaltmak zorunda kalmıştık. Bu yağmurun en yoğun halinde bile dalga dalga yağmasına sebep oluyordu. Efekti daha doğal görünecek şekilde ayarladım. Ayrıca yağmur shaderlarını yoğun yağış halindeyken gereken GPU bellek bant genişliğini yarıya indirerek ve gerekli kaplamaları yeniden boyutlandırarak optimize ettim. Sonuçta daha az güç isteyen daha fazla parçacığımız oldu.

Tabi hala yapılacak bir sürü geliştirme var. Şu andaki en büyük sorunlardan biri bildiğiniz gibi bina ve mağara içinde yağan yağmur. Bu problemle de kısa bir zaman içinde ilgileneceğim.

Geliştirilmiş Harita Yükleme Zamanı [Diogo Teixeria]

Rust Devblog 132 Güncellemesi ile, kaba yükseklikleri ve yamaç haritası işlemesini optimize etmek için biraz zaman harcadım.
Bunlar araziye karışan kayalardan tut yanlış yerleştirilen yeşilliklere, kıyısal okyanus dalgası zayıflamasına kadar bir sürü farklı şey için kullanılan global arazi haritalarıdır. Bunların hepsi oyuncu servera her bağlandığında tekrar hesaplanmakta.

Geçen hafta keskinlik sıkıntıları yüzünden bu haritaların çözünürlüğünü yükseltmek zorunda kaldık, bu da yükleme sürelerini uzattı.  Şimdi bu işlem 6 kat daha hızlı ve güncel yükleme sürelerini haritanın boyutuna göre 0.5 ile 1.5 saniye arasında kısaltarak net pozitif bir geliştirme olarak kayda geçiyor.

Nakliye Konteynırları [Damian Lazarski]

Geçen hafta havasını attığım nakliye konteynırlarını bitirdim. Birkaç değişik renkte çeşitleri var ve bazıları oyuncuların içlerini keşfetmesi için açık bırakıldı. Buna ek olarak geçen haftaki wipe a dahil olan endüstriyel objelerinde detay seviyelerini hazırladım.

rust-devblog-guncelleme

Kamera Dünya Modeli [Alex Webster]

Farkına varmamış olabilirsiniz fakat kamera oyuna eklendiğinden beri elinizde beyaz bir küple salak salak dolaşıyordunuz. Ama artık sizin için gerçek bir modeli var. (Sadece yere atınca, incelerken veya tutan başka birine bakarken görebileceğiniz.)
rust-devblog-132-update

Dünya Modelleri [Alex Webster]

Bu hafta yere atılan çuval torbaların sayısını azaltmak için bazı modeller üzerinde çalışıyordum. Çevre sanatı adamları geri kalanlarla kısa zaman içinde ilgilenecekler.rust-guncellemesi-132

Namlu Flaşı Geliştirmeleri [Minh Le]

Bu hafta namlu flaşlarını geliştirmenin yollarını aradım. Helk ile birlikte bazı gerçek hayattaki namlu flaşlarını izledik ve bizdekine göre hem büyüklük hem şekil olarak çok daha rastgele olduklarını gördük. Bunu geliştirmek için birkaç farklı yöntemle deneyler yaptım ve gerçeği daha iyi yansıtan yeni bir sistem geliştirdim. Bakın.

Detay Seviyesi Optimizasyonları [Minh Le]

Bütün silahlar için çeşitli detay seviyelerinin üstünden geçtim ve daha da iyi optimize ettim. Bu çok sayıda silahın ekranda gözüktüğü anlarda ki performansı artıracaktır.

Ses Optimizasyonu ve Bug Çözümleri [Alex Rehberg]

Bu hafta gelen Rust Devblog 132 için optimizasyon ve bug çözümlerinde bayağı vakit harcadım.
Baya uzun bir süre bir sürü insanın karşılaştığı tiz bugını araştırdım ve artık düzelmiş olmalı.
Optimizyonların çoğu ses limitlemesinin işleme biçimi üzerinde. Bu sistem aynı anda kaç tane sesin çaldığını kontrol ediyor. Oyuncular otomatik bir silahla taramaya başladığında arkaplandaki sesleri daha hızlı kesiyoruz fakat aynı zamanda yavaş bir sönme hissi veriyoruz böylece daha pürüssüz bir his veriyor.

İşitme mesafesinin dışında olan tekrarlı seslerin hala duyuluyor olduğu birkaç durumla karşılaştım. Bu yüzden artık işitme mesafesinin dışında olan tekrarlı sesler otomatik olarak durduruluyor.

Buna ek olarak,  mesafe bazlı üst üste binen seslerde arkaplandaki zar zor duyulan seslerin playbackini daha agresif bir şekilde geçerek aynı anda birden çk silahın ateşlendiği durumları güzelleştiriyoruz.

Toparlamak gerekirse, ses bakımından gördüğüm en büyük yoğunluğa sahip olan battlefield sunucularındaki aktif ses sayısı 3 te 1 oranında azaltıldı. Bazen çok kişi taradığında bu oran artıyor.

Pek bir performans artışı göreceğinizi sanmıyorum fakat daha iyi hissettireceğini umuyorum.

Ses Yayılışı [Alex Rehberg]

Cumartesi günü oyunu oynamak yerine bug düzelttiğimden ses yayılışını istediğim gibi canlı kanlı test edemedim. Birkaç saat süren denememde çok güzel gitti doğrusu. Test ettiğim konularda bir sorun yaşamasam da  test etmediğim diğer konuları ana oyuna eklemeden daha detaylı test etmek istiyorum.  Bu sebeple bu hafta ayarlarda otomatik olarak açık olmayacak.

Denemek için konsola “audio.occlusion 1” yazın ve ne düşündüğünüzü bana söyleyin.

MP5 Sesleri [Alex Rehberg]

Bu hafta MP5 için bütün ateş sesi olmayan sesleri (şarjör değiştirme vs) ayarladım.

Yerleştirilebilir Eşya Sesleri [Alex Rehberg]

Bunların çoğu geçen hafta bitmişti fakat bazılarından henüz memnun değildim bu sebeple bu hafta bazı yeni kaynak sesler kaydettim. Haftaya hepsi oyuna eklenmeye hazır olmalı.

Hazmat Kıyafeti [Taylor Reynolds]

Bu hafta gelen Rust Devblog 132 Güncellemesi ile hazmat kıyafeti için düşük polimerli modeli bitirdim. Budama programından oyunda yüksek polimerli versiyonda kullandığımız modeli oyundaki düşük polimerli modele ekliyorum. Bu  hafta kaplamaları üzerinde çalışacağım. Bu hafta resimle gösterilecek pek bir şey yok fakat haftaya kaplamalı fotolar görmeye hazır olun.

Geri Dönüştürücü [Tom Butters]

Geri dönüştürücünün detay seviyesini bitirdim ve oyuna eklenmeye hazır.
İşte bir göz atın.

rust-132