Devblog 145 Geliştirici Notları

Devblog 145 Geliştirici Notları İçerikleri ;Aşırı büyümenin ilk belirtileri, eski giriş müziğindeki yeniden yapılanma, zaman indirimleri  ve daha fazlası.

Kıyafetler Geçici Süre Çalışmıyor [Garry Newman]

Deriler geçen hafta boyunca düzgün çalışmıyor. Bu çok büyük bir meseledir: siz bu skinler için para verdiniz ve onları kullanamıyorsunuz bu korkunç bir durum ve biz  bunun için özür dileriz.

Sorun henüz tam olarak çözülmedi. İlk etapta yaptığım bir şey olması gerektiğini düşündüm, çünkü zamanlama geçen hafta yama ile aynı zamana denk geldi.Sonra dedikodular duydum ki bu sorunun bir Steam problemi olduğuna inanmamı sağlayan tek sorun bu değildi. Forumdaki steam adamlarıyla konuştuktan sonra, geriye dönük olarak uyumlu olmayabilecekleri sonlarında bir şeyler değiştirdikleri görülüyor; ancak en yeni Steam SDK’sını güncellemenin onu çözeceğini düşünüyorlardı. Bu da bir şey düzeltmedi.

Bu yüzden şimdilik uğraştım ve kıyafetler tekrar çalışmalı. Keşke neler döndüğünü öğrendiğimizde Perşembe günü bu kesmeyi yapmış olsaydık, gerçek düzeltme daima birkaç saat uzakta görünüyordu. Bu yüzden, bir daha, özür dilerim. Bunu bir ders olarak almaya çalışacağız. (Kısaca sorunun bir kaç saat içinde çözülebileceğini düşündükleri için sona bırakmışlar ve bu yüzden yetişmemiş.)

 

Müzik [Alex Rehberg]

Bu hafta biraz zaman harcadım ve şimdi bir süredir yapmak istedim (ve birçok insan bunun için yalvarıyor): klasik Rust müziğini yeniden yap! Bu henüz oyunda değil.

Eski şarkıyı hep sevmişimdir, ancak el altında tamamen karışık olan dosyayı aldık, bu da dinamik müzik sisteminde kullanılacak tek tek katmanlara erişemediğimiz anlamına geliyordu.

Şarkının her iki yanı da biraz kapalı hissettim, bu yüzden bu tamamen aynı değil, ama umarım herkes mutlu olacak kadar yakın olurdu. Henüz bunun olmasını istediğim yerde değil: piyanonun ince ayar yapması gerekiyor ve şu anda her şeyin tek bir davul örneği var, ancak şimdiye kadar çok memnun kaldım. Blogun geri kalanı için keyfini çıkarın. (Yakın zamanda biraz daha farklı bir sürümü oyun içerisinde kullanılacaktır.)

Tarım 1.8 [Maurino Berry]

En son tarım modeli bitti ve bu projenin tamamlanmasına yaklaşıyorum. Bu güncellemede, sıkıntılı bitkilerini renklerine göre ayırt edebileceksiniz, bu nedenle verimi artırmak için sulanmaya devam etmeniz gerekecek. Verim de farklı olarak hesaplanır ve bitki büyüme döngüsü sırasında ne kadar su istediğini görebilceksiniz. Her bitki, verim bonusu oluşturmak için farklı miktarda su istemektedir. Örneğin, suyun içine konan bir balkabakta yine de 1 kabak üretecek, ancak düzgün bakılmış ışık ve su etkeni kullanılmış bir kabak 3’e kadar tohum üretebilir.Mısır, 2 tohum üretir, ancak 6’ya kadar bakım yapılarak üretebilir.Kenevir sadece 10 kumaş üretmek üzere düşürüldü; ancak, bakım yaparak bu üretimi 40’a kadar çıkarabilirsiniz.

Mısır / kabakların kalorik verimi ikiye katlanarak onları yiyecek maddelerinden sonra daha çok arıyorlar. (Artık base içi üretim arttırmayı amaçlıyorlar kumaşları base bahçesi yapıp hepsini iç içe üretmek ve az verim almak yerine tohum alanı kurarak daha fazla verim alınması isteniyor ilerleyen zamanlarda yeni bitki ve yiyecek çeşitleri görebiliriz ve bunlar ile yemek yapmak ilaç yapmak mümkün kılınabilir . Tabi bunların büyük kısmı oyuncu istekleri ne kadarını oyunda görebileceğimiz ilerleyen zamanlarda daha çok netleşicektir.)

Devblog 145 Geliştirici Notları

Devblog 145 Geliştirici Notları

Hazırlama Süresinin Azaltılması [Maurino Berry]

Bir sürü işçiliğe hızlıca göz attım ve mantıklı değerlere indirdim. Oklar, 20 yerine 5 saniyede zanaat yaptı ve silahların çoğu 3 dakikada 1 dakikaya indirildi.Herşeyi daha da düşürürdüm ama ilerleyen zamanlarda Workbench’i eklediğimde onları tekrar artırmak zorunda kalacağım…  (Ok vb çoğu şey mantığından fazla craft süresi bulunmaktaydı bunlar olması gereken süreye çekilmiş fakat Workbench eklendiğinde tekrar eski halini alabilir.)

Holosight İyileştirmeleri [Maurino Berry]

Geçen gün bir savaş alanı sunucusunda oynamaktaydım ve Holosight’ın gün boyunca kullanımı çok zor olduğunu fark ettim. Aslında neredeyse görünmezdi. Doku ve gölgelendirici üzerinde bazı değişiklikler yaptım, böylece retikül çok daha büyük ve gün boyunca kırmızı kalacaktı. Keyfini çıkarın! (Holosight kullanan çoğu oyuncunun yaşadığı bir sıkıntı çözülmüş oldu.Gündüz kullanımlarda orta noktası belli olmadığı için hedef almayı zorlaştırıyordu artık gece gündüz kullanım kolaylaştı.)

Devblog 145 Geliştirici Notları

Devblog 145 Geliştirici Notları

F1 Bombası Değişiklikleri [Maurino Berry]

F1 El bombasını çok ucuza alıp gerekli kaynakları düşürdüm.Bina hasar yeteneklerini hemen hemen tamamen kaldırdım ve atış animasyonunu çok çabuk tuttum. Savaş sırasında anti-personel amaçlı olarak daha sık kullanılacağını umuyorum. ( Önceden F1 El Bombasının pimini çekeyim fırlatayım derken çok zaman geçiyordu. Olması gereken süreye çekilmiş ve aynı zamanda raid esnasında kullanmak yerine artık takımlar arası fight ve raid defense konusunda daha çok göreceğiz .)

Devblog 145 Geliştirici Notları

Devblog 145 Geliştirici Notları

Maliyet Düşüşleri [Maurino Berry]

Çift Barrel Tüfeğin bileşen maliyetini bir boruya düşürdüm ve bir Kara mayını maddesinin dişli maliyetini kaldırdım.Metal bıçak ağzı gereksinimlerinin geçerli olanlar için azaltılması da dahil olmak üzere tüm barikatların maliyetini düşürdüm. (Oyunda kullanımı maliyeti yüksek olduğu için azalan eşyalar için güzel bir düzenleme)

Petrol Varilleri [Maurino Berry]

Bazı insanların önemsiz hurdalar olmamasından dolayı yaşayabilecekleri sorunun bir kısmı, insanlar bir petrol varilini gördüklerinde tamamını kırmıyorlardı. Hurda biriktirilmemiş fıçılar veya unlooted sandıklar hala varsa, 20 dakika içerisinde herhangi bir varil vb toplanmaz ise o bölgeden silinip farklı bir bölgede respawn olucak.Bu haritada bulunan hurdaların azalmasına yenisinin çıkmamasına neden oluyordu. Bununla mücadele etmek için Petrol Variline ve mevcut ham yağlara biraz Düşük Kaliteli Yakıt ekledim.Umarım insanlar şimdi tamamen kırarlar.Eğer olmaz ise Yağ Varilinin sağlığını azaltmaya ya da başka bir onaylanmamış yöntem bulmaya çalışacağım. (Oyunda bulunan hurdaların hepsini kırmadığımız için tamamen kaybolmuyorlardı artık 20 dakika içinde kimse kırmaz ise silinip farklı noktada spawnlanıcak bu haritanın kullanılmayan noktalarında gereksiz birikmleri önleyecektir. Ayrıca petrol varillerine düşük kaliteli ekleyerek erken oyun için hızlı gelişme olanağı sağlayacaktır artık fırın ve şifreli kilit için hayvanlara muhtaç kalmayacağız.)

Geri Dönüşüm Makinesi [Maurino Berry]

Bu hafta yeni geri dönüşüm sesleri geldiğini biliyorum ama hepsi bu değil: Ses seviyesini hafifçe düşürdük, ancak sesli mesafeyi arttırdık. Açmadan önce alanın temiz olduğundan emin olun! ( Geri dönüşüm makinesini çalıştırdığınızda ses artık daha az çıkacak fakat daha uzaktan duyulabilecek.)

Aşırı Büyüme[Vincent Mayeur]

Her şeyin kapsadığı 10 zindan vardır. Şimdiye kadar bu hafta, santralı, küre tankı ve deniz feneri zindanlarında aşırı büyümeyi tamamladım. Şu anda havaalanı üzerinde çalışıyorum.

Devblog 145 Geliştirici Notları

Devblog 145 Geliştirici Notları

 

Sığınak Odaları Sanatı [Damian Lazarski]

Geçen hafta, askeri tünellerin içinde bulunan tamamlanmamış sığınak odalarını düzenledim. Temel yapıyı tekstüre etmekle neredeyse bitti ve bundan sonra bu çevreye daha fazla çeşitlilik katmak için bir dizi modüler iç öğeler yaratmaya devam edeceğim. Bu, borular, havalandırma kanalları, kablolar ve benzerleri gibi varlıkları içerecektir.

Her Yerdeki Düzeltmeler [André Straubmeier]

Bellek yönetiminde ve ağda haftanın çoğunu hataları izleyerek geçirdim. Oldukça gayretsiz bir iş, ancak uzun zamandır devam eden hataların izini sürmek ve her türlü tuhaf üst düzey sorunlara yol açmak iyi geliyor. Tam bir liste için değişiklik günlüğüne bakın.

Dünya Serileştirme Bölüm 2 [André Straubmeier]

Son iki hafta içinde dünya serileştirme sisteminin ilk yinelemesini tamamladım. Oyun şimdi önbellekle yükleyebilir ve usul olarak üretilen dünyayı istemci ve sunucu üzerinde yükleyebilir. Bu, ardışık sunucu birleştirmeleri ve sunucu yeniden başlatma zamanlarında çok daha gelişmiş anlamına gelir. Oldukça büyük bir değişiklik olduğundan önümüzdeki hafta geliştirme şubesinde test etmeye başlayacağım ve önümüzdeki haftanın silme güncellemesiyle birlikte canlı yayın yapmayı planlıyorum.(Bu özellik eklediğinde oyuna giriş hızında gözle görülebilir bir artış yaşayacağız .)

Unity Düşüşü [André Straubmeier]

Bu ayın başlarında uyguladığımız Birlik güncellemesine geri döndürmek zorunda kaldık, çünkü bazı sunucuların başlamasını engelleyen fizik motoruyla ilgili bir soruna rastladık. Bu indirgeme, ne yazık ki, oyunu tam ekran özel modunda çalıştırırken alt sekme sorunlarını yeniden gündeme getiriyor. Bunun doğurabileceği rahatsızlıktan dolayı özür diler, mümkün olan en kısa sürede bunu düzelten bir sürüme geçmeye çalışacağız.

Üçüncü Kişi Animasyonları [Minh Le]

Animasyon sisteminde yapılan değişikliklere daha iyi uyacak şekilde tüm üçüncü kişi animasyonlarını yeniden yapıyorum. Yeni animasyon sistemi tüm omurga kemiklerini geçersiz kıldığından, animasyonları değiştirmek zorunda kaldım, böylece yalnızca omuzlarını / kollarını kullandım.

Yeni animasyon sisteminin ek bir yararı, silahları elle tutmak için artık IK’yi kullanmamamız. Elleri Maya’ya tam olarak yerleştirebilirim ve tabancaya kalacak. Bu silahlar yoluyla daha fazla el sallamayacağı anlamına gelir.

İşte şimdiye kadar yapmış olduğum bazı animasyonlar şunlardır.

Ağır Plaka Zırhı [Taylor Reynolds]

Birkaç ay önce çalışmış olduğum ağır plaka zırhını aldım, sadece modelleme ve tekstüre ilişkin son bir geçiş yaptım. Neredeyse var, ancak büyük düz metal yüzeylerini, muhtemelen çelik önceki amacı ne olursa olsun, kabartılmış boya yamaları ile biraz daha iyi parçalamak istiyorum.Önümüzdeki haftanın sonuna kadar, Helk’la dengeyi sağlamanın canı cıvar görevi başlatmaya hazırlanmayı hedefliyorum. (Çok önceden başlanılan zırh araya giren ayı rework vb. çalışmalar yüzünden geciken zırh yapımı önümüzdeki haftaya tamamlanması hedefleniyor.)

Devblog 145 Geliştirici Notları

Devblog 145 Geliştirici Notları

Ses [Alex Rehberg]

Haftasonu ve Pazartesi günü biraz oynadım ve korku duyduğumda bir grup not çektim, bu yüzden bu hafta bir sürü lehçe ve hata listesinden gidildi.

Patlamaları biraz cilaladım. Esas olarak bu seferki uzak patlamalara odaklandım ve sanırım şimdi karışımda çok daha iyi oturuyor ve daha doğal hissediyorum.

(Oyunda ki silah ve patlama seslerinde değişiklikler yapıldı.)

 

Devblog 145 Geliştirici Notları Değişiklik Geneli

Unity 5.4.2f2'ye indirgenmiş
Sabit öğe sahipliği bellek havuzu
Sunucu katıldığında sabit küçük bellek sızıntısı
Mağara tetikleyicilerinden gelen çöp toplama işlemleri
Onlara sıkışmış atılmış öğelerle kilitleri kaldırırken sabit özel durum
Sabit varlık, tahsilat ile ilgili konuları sınırlar
Düşen öğe dünya sınırlarından düştüğünde sabit sunucu varlığı sızıntısı
Ebeveyn yok edildiğinde bazen yanlış konumda görünen sabit atılmış öğeler
Silah kaldırırken sabit yüzen ekler
Ağa boş akışlar yazarken sabit ender istisna
Bellek havuzunu temizlerken oluşan hata giderildi
Kullanılmayan bazı bileşenlerin istemci / sunucu yapılarından çıkarılmaması düzeltildi
"Ücretsiz" konsol komutu eklendi (tüm olası bellek boşaltılır)
Sabit kıyafetler çalışmıyor
Sabit yay / yaylı çift atış sesi
Sabit nadir ses NRE
Yeni Recycler sesleri
Uzak ateşli parlatıcı
Patlama cilası
Çeşitli küçük ses düzeltmeleri ve karıştırmalar tweaks
Taş şapkalı dünya model optimizasyonu  
Kurtarma çekiç dünya model optimizasyonu
Roketatar dünyanın model optimizasyonu
Pompa av tüfeği dünya model optimizasyonu 
Revolver dünya model optimizasyonu
Su borusunun maliyeti biraz azaltıldı
Çift varil maliyetinin düşürülmesi
Mayın madeni maliyetini kaldırdı.
Metal barikatın bıçak maliyetinin düşürülmesi
Taş / beton barikatlardaki taş maliyetinin düşürülmesi
Petrol varilleri ayrıca az miktarda düşük dereceli yakıt üretmektedir
Geri dönüştürücü hacmi hafifçe azaltıldı ancak artan yarıçap
Hafifçe nevreli et gıdaları
Büfe mısır / kabak gevreği verimi
Boyayla görsel bitki nemlendirme
Tekrar işlenmiş bitki suyu verimi - x suyun üstünde zaman = z verim
Bitkilerden en az 2 klon
Çeyrek zamanlı ok işçiliği zamanı
Halved civata / ak / sar / smg / sap / thompson işçiliği zamanı
Düşen beartrap işçiliği zamanı
Autoturret üretim zamanı düşürüldü
F1 el bombası şu anda antipersonel, ancak zararsız inşaat hasarı
F1 el bombası çok daha ucuzdur ve bir yay gerektirmez
F1 el bombası hızlı atış süresi / çabukluk hissi