Devblog 144 Geliştirici Notları

Devblog 144 Geliştirici Notları değişiklikleri Çiftçilikle uğraşılan, oyunu yeniden canlandıran, optimize edilen ve yeni bir revolver daha pek çok yenilik.

Oyuncu Animasyonları [Garry Newman]

Oyuncu animasyon teçhizatımız aptaldı ve onu her eklediğimizde daha da kötüye gidiyordu. Uzun zamandır kullanımdan kaldırdık, ancak bu hafta basitleştirmeyi amaçladık.

Devblog 144 Geliştirici Notları

Devblog 144 Geliştirici Notları

En önemli husus, motordaki her tutma türü için (kaya, balta, tüfek vb.), Oyuncu ile birlikte gitmek için birlikte yürüyen / crouchwalk / atlama animasyonları vardı. Bu muhtemelen bir sanatçının bakış açısından mantıklı, çünkü oynatıcıyı bir roket fırlatıcısı taşırken ağır bir şey taşıdıklarına benzetiyorsunuz ve bu da tüm vücudu etkileyecektir.

Bu yine de saçmalık, çünkü bu yetenek orada olmasına rağmen kullanılmıyordu. Artı, oyuncuların hedeflediği yere doğru yönelmeleri daha önemlidir; bu nedenle vurulmaya devam edip etmeyeceğinizi bilirsiniz. Bu teçhizatta oyuncular atladığı ya da belli bir açıdan yürüdüğü bir şey değildi. Oyun burada öncelik taşır.

Bu çalışmaların çoğu dahili üzerinde yapılmış olsa da, şuanda kullanıcı olarak göreceğiniz bazı değişiklikler var.

  • Oyuncu modeli üst gövde her zaman oyuncu nereye bakıyorsa ona bakmayı amaçlamaktadır.
  • Oyuncuların ne zaman nişan alamadan  ateşlediğini görebilirsiniz

Bu büyük bir değişiklik oldu, bu nedenle önümüzdeki hafta çözülebilecek bazı bilinen sorunlarımız var:

  • Bazı elle tutulan animasyonlar koşu esnasında aptal görünüyor
  • Bazı ele alış animasyonlar biraz yanlış yoldan dönmekte (mızrak gibi)
  • Henüz merdiven tırmanışı animasyonu yok

Önceden Yayınlama [Garry Newman]

Diogo ile birlikte, ön provizyon şubesiyle biraz zaman harcadım. Prerelease, şimdi yeni Navmesh öğelerini ve yeni AI öğelerini içeren Unity 5.6.0 beta sürümünü kullanıyor. Bunu ayarladım ve sınırları test ettim ve şu ana kadar çok iyi.

Yeni “AI” sistemi eskisinden daha esnektir. Gelecekte daha fazla PVE’ye sahip olmak isteyeceğiz. Hedefimiz, oyuncuların birlikte savaşması için bir şey. Bu ve artık duvarların arasından yürümek istemiyor. Ayılar bu yılın ilerleyen saatlerinde duvarların arasından yürüyebildiğinde nasıl daha iyi olduğunu okumayı dört gözle bekliyorum.

Tarım 1.7 [Maurino Berry]

Çiftçilik konusunda daha fazla gelişme kaydettim ve bu sistemin tamamlanmasına yaklaştık. Şimdi, bitkilerin bir sonraki aşamaya doğrudan geçmek yerine zamanla yavaş yavaş büyüyeceğini göreceksiniz; böylece ilerlemelerini gözle görülür şekilde izleyebilirsiniz. Klonlamanın önemli bir parçası!

Bir tohum eklediğinizde, oluşturulan bitki rasgele genetik özelliklere sahiptir. Şu anda bu genetik büyüme hızını belirliyor. Bir bitkinin diğerlerinden daha hızlı büyüdüğünü fark ederseniz, muhtemelen iyi genlere sahip olduğu için. Sadece hasat etmek yerine E’yi basılı tutarak bir bitkinin kırpılmasını sağlayan bir sistem ekledim.

Devblog 144 Geliştirici Notları

Devblog 144 Geliştirici Notları

Bitki ile ilişkili G sayısı 0-10000 arasında değişen bir genetiği gösterir. Sayı ne kadar yüksek olursa, genler o kadar iyi olur. Tıptaki tohum gibi tıpkı bitki koyabilirsiniz ve seçici olarak yalnızca en iyi bitkileri yetiştirin.

Devblog 144 Geliştirici Notları

Devblog 144 Geliştirici Notları

Bu sadece bir temel. Daha sonra bitki genetiğini genişleterek büyüme hızını, su gereksinimlerini, verimi arttırma bonusunu, hastalık direncini vb. Dikte edeceğim.

Bu şu anda hiç kimse gerçekten dikilmediği için aptalca görünebilir, ancak gelecek hafta dikilmiş yiyeceklerin bulunan yiyeceklerden daha iyi olduğundan emin olacağım ve nihayetinde ilaçlar ve böyle şeyler ekleyeceğiz. İyi eğlenceler!

(Bu açıklamadan anlayacağımız yakın zamanda yeni bitkiler ve bu bitkilerden ilaç vb. elde edebileceğimiz . Bitkileri daha özenle dikip yetiştireceğimiz bir hal alıcak. )

CrossBow Maliyet Değişiklikleri [Maurino Berry]

Crossbow artık 100 Ahşap, 50 Metal Parça, 1 Halat ve 1 Dişli mal oluyor.

P250 Etkili Menzil [Maurino Berry]

Birçok kişi P250’nin mükemmel olduğunu söylüyor; Bir sürü insan nerf gerektiğini söyledi. Geldiğim sonuç, P250’nin “kolay” olması için çok iyi olması ve aynı zamanda uzun mesafelerde bulunan diğer daha güçlü silahların yerine kullanılmakta olmasıdır. Eskiden daha çok davranacak şekilde şeyleri değiştirdim: bu bir tabanca.

Fark edeceğiniz ana değişiklik, P250’nin uzak mesafedeki hasar azaltma yöntemiyle ciddi ölçüde azaltılmış bir menzil içeriyor olmasıdır.tabancanın yine de yakın mesafedeki (20-30m) aynı şekilde çalışacağını anlayın, ancak hasar bu aralığın ötesinde hızla düşecektir. Bence bu adil bir ticaret, en azından başlamaktır. Bir Quake 3 railgun gibi herhangi bir aralıkta kullanabileceğiniz bir silahın olmamalıdır. Hadi ama! Ayrıca dikey geri tepmeyi biraz artırdım.

Python Revolver [Maurino Berry]

Oyuna Python Revolver eklendi. Gerçek ses dosyalarını içeren bir taahhütü kaldırmamız gerektiği için bok gibiler. Bu istemci tarafını sonradan düzelteceğiz.

Temel olarak, bu yavaş ateşli, yüksek hasarlı bir tabancadır. Öyle değil büyük bir mesafeden, ancak diğer tabancanın ve P250 daha iyidir. Sadece 6 atış ve yüksek geri tepme var.

Reddit’te yeni silahlar üzerinde nasıl çalışmamamız gerektiği konusunda bazı yorumlar gördüm, bunun yerine X özelliği üzerinde çalışmamız gerekiyordu. Lütfen sanatçıların kodla birlikte çalışamayacaklarını ve bir model hazırladıklarında uygulamak çok uzun sürmediğini anlamalısınız.

Yeni Revolver [Minh Le]

eni python revolver için animasyonlar ve sesler bitirdim ve aynı zamanda world model yaptı. Ellerinizdeki gibi görünüyor.

Devblog 144 Geliştirici Notları

Devblog 144 Geliştirici Notları

Büyüme [Vincent Mayeur]

Oyunda doğal aşırı büyüme için sanat varlıkları yaratma konusundaki uzun zamandır görevime başladım. Tüm konseptlerimizde olmasına rağmen, çevremizde uzun süredir eksik ve bugüne kadar ertelenen pek çok nedenden dolayı. Şimdi oyun bilgisine ve bunu yerleştiren araçlara sahip olduğumuzu hissediyorum. Bunun öncelikli olarak şu anda statik ortamlarımız için olduğunu unutmayın. Çürüyen oyuncunun üslerinden söz ederken, geçmişteki aşırı büyümeden bahsettik ve şimdi odaklanmaya çalıştığımız şey bu değil.

Bu yüzden çoğunlukla bitki örtüsünün bütün bitleri ve bobları için yüksek poli kafesler oluşturdum. Bundan önce, hangi bitki türlerini yeterince farklı bir ortam yaratmam gerektiğine dair bir düşüncem vardı.

Daha gerçekçi görünmesi için arazimdeki mevcut çimlerin yerini alacağım.

İşte devam eden çalışmaların bazı görüntüleri:

Burada gösterilemeyen şey, sarkan bitkilerimizi giyinmek için kullanılacak daha sürünen bitkilerdir.

Katı Cisim Optimizasyonu Bölüm 2 [André Straubmeier]

İstemcide katı cisim miktarını, çarpanlar ve tetikleyicilerle etkileşime girmeye ihtiyaç duymayan tüm oyuncu varlıklarından sıyırarak azalttı.Bu, makinemdeki kareler başına fizik yükünü azaltmaya gerçekten yardımcı oldu. Bireysel bir fizik çerçevesi benim için 0,3ms sürerken, birkaç hafta önce 2,0ms veya daha yüksekti. Yüksek nüfuslu sunucularda bunun nasıl oynandığını görmek ilginç olacak.

Kaynak Spawn [André Straubmeier]

Hurda Yığınları ilavesi ile gerçekten dinamik kaynak spawn sisteminin sınırlarına girdik. Esir paketleri gerçekten büyük olduğu için, kısmen binalarda veya bazen oyuncuların üstünde spawn olabiliyordu. Ayrıca, topraklarının düzgün bir şekilde topraklanmış olduğundan emin olmak için çevresindeki araziyi kontrol etmediler. Bunu dünya neslinden gelen daha gelişmiş kontrolleri dinamik kaynak yaratma sistemine ekleyerek ve oyunculara ve yapılara ek kontroller ekleyerek düzelttim.

Gölge Kalitesi Hakkında Notlar [Diogo Teixeira]

Gölgeler sıkışmaya başladığımızdan beri özellikle hareket halindeyken dikkat dağıtıcı gölge jaggies hakkında rapor alıyoruz. Bu sorunun giderilmesine yardımcı olmak için, gölgeleri düşük bir performans maliyetiyle yumuşatmaya yardımcı olan “graphics.shadowmode 2” kullandık.Sorun, aşağıda grafik kalitesi modlarında mevcut değildi. Kalite modlarında 2’nin üstünde etkin duruma getirdik ve görüşlerinize göz kulak olacağız. Denemekten çekinmeyin ve bize haber verin.

Erken Erişim Optimizasyonu [Diogo Teixeira]

Bu son haftalarda çoğunlukla Prerelease şubesinde, özellikle Unity 5.5+’da bulunan yeni özelliklerle mümkün olan optimizasyonlar üzerinde çalışıyordum. Çalışmaların bir çoğu dinamik oklüzyonların varlıkları belirlemek için çalışmaya başlıyordu.

Oyuncular ve bez bebekler artık araziyi tıkayan yüzeyler tarafından itiliyorlar.

Ayı Rework [Taylor Reynolds]

Yeniden işlenmiş ayı şekillenmeye başlıyor. Bölgelerde hâlâ biraz kaba ama oraya varıyor. Ben önümüzdeki hafta rafine edeceğim ve bazı pis siluet eserlerinin parçalanması için bir grup alfa kartı ekleyeceğim.

Mülk Çalışması [Damian Lazarski]

Bu hafta kalan gri kutu varlıklarının bir kısmını değiştirmeye odaklandım. Bir dizi elektrik kutusu hazırladım ve seviyelerde halen kullanılmakta olan yer tutucuların yerini aldım. Ayrıca eski yer tutucularının bazılarını yakınlarda yaptığım yeni kamyon türevleriyle değiştirdim. Ayrıca, askeri tünellerde bulunan bunker odalarının tekstüre edilmesi üzerinde çalışmaya başladım, ancak önümüzdeki hafta daha fazla ilerleme olacak.

Devblog 144 Geliştirici Notları

Devblog 144 Geliştirici Notları

Dünya Model Optimizasyonu [Alex Webster]

Bu hafta daha fazla optimizasyon ve prefabrik organizasyon. Ana suçlu ağları artık arzulanan bütçe aralığımızdadır. Listenin geri kalanında çalışıyorum.

Ses [Alex Rehberg]

Kurt sesleri üzerinde bir düzeltme geçişi yaptım ve çok daha iyi görünüyor. Her şey çok daha temiz bir hal alıyor ve şimdi birkaç ekstra saldırı ses varyasyonu var.

Yeni revolver için sesler bitti.

Değişiklik

Oyuncu modeli, oyuncunun neyi hedeflediğini daha iyi temsil etmeyi amaçlıyor
Optimize edilmiş oyuncu animasyonu
Diğer oyuncular ironsights'ı kullanırken görebilirler
Geliştirilmiş kurt sesleri
Python revolver için yeni sesler
Ses karışımı tweaks
Optimize edilmiş istemci taraf oyuncu varlık katı cisimleri
Kaynak yarıçapı içindeki oyuncuları ve yapıları kontrol eder
Junkpiles, spawn sırasında araziyi kontrol eder
Önemsiz dosyaları çekerken sabit sunucu hataları
Birden fazla tekrar deneme kullanarak geliştirilmiş spawn handler respawn oranı (daha kolay dengeleme)
2. kalite düzeyi ve üstünde "graphics.shadowmode 2" izni verilmesi
P250 hasar düşüşü arttı
Python eklendi
Bitkiler, bir sonraki aşamaya geçmek yerine görsel olarak büyürler
Bitki klonlarını alabilir
Bitkiler, klonlar tarafından paylaşılan genetik özelliklere sahipler.
Bitkiler dikildiğinde daima küçük bir fide görür