Devblog 143 Geliştirici Notları

Güzel hurdalıklar, optimizasyon geliştirmeleri, looot table düzeltmeleri ve daha fazlası. Devblog 143 Geliştirici Notlarında yer alıyor.

 

Maliyet Değişiklikleri [Maurino Berry]

Halat eşyası eklendikten sonra ahşap zırhın hiçbir zaman kumaşa ihtiyacı olmaması gerekiyordu. Bu artık düzeltildi ve zanaat daha kolay olmalı. Su kovalarının maliyetini de düşürdüm, çünkü onlara ihtiyacınız olacak …

Tarım 1,5 [Maurino Berry]

Bir takım tarım mekaniğini yeniden ele aldım.Bu bir öncelik gibi gözükmeyebilir, ancak unutulmuş eski özelliklere sahip ve gemi şeklinde hazırlanmaya çalışıyorum.Farklı bir şey yapmaya mecbur değilsiniz: Eğer gerçekten isterseniz, kenevir / kabak tarağına ekebilirsiniz ve eskiden olduğu gibi gelişir.Bununla birlikte, yeşil bir parmaklarınız varsa, bitkilerini bir ekici (2x büyüme hızı) yerleştirerek bakım yapabilir ve tavan ışığıyla (2 kat büyüme hızı) günde 24 saat ışık verebilir ve taze Ekiciye suyun, toprağın daha koyulaştığını fark edeceksin (sıcaklık efekti). Bitkiler büyüdükçe bu suyu tüketirler. Ömrü boyunca yeterince su verildiğinde, bitki verimi iki katına çıkabilir! Bununla birlikte, tuzlu su onları tamamen kurutacaktır. Tamamlanmamış, resim ve gölgelendirici özelliklerine daha fazla ihtiyacımız var ve iyi bitkiler klonlayabileceğiniz veya kaliteli tohum çıkartabileceğiniz bir genetik şey yapmak istiyorum, ancak yeterince iyi bir başlangıç. Keyfini çıkarın!

Ps herhangi bir sunucu sahibine: ışık hesaplamasında performans sorunları varsa, bunu plantlightdetection = false ile devre dışı bırakabilir ve bunun yerine gün ışığına dayalı pozlama değerini hesaplarlar

Yeni Loot Kasaları + Değişiklikler [Maurino Berry]

Bileşen sistemini atlandığını hissettiğim için spawnlanan tam maddelere eklemeye denedim, ancak yeterince insan içten ve dıştan isteklerini ifade etti, bu yüzden bir deney yapacağız. Önemsiz hurdalarda ortaya çıkan yeni, mor (geçici sanat) geçici sandık ekledim. Şapkalar, kazmalar, başlangıç silahları ve bazı zırh içerebilir. bebek adımlarıyla başlayıp nasıl aldığımı görmeliyiz diyordum. Ayrıca farklı kasırgalar için sandıkların olasılığını değiştirdim. Otomobil / kamyonların yakınında mor yağma kasaları bulma ihtimaliniz daha büyük, küçük parçacıkların gıda ve yağa daha yatkın oldukları ve makine tarzı olanların katmanlı bileşenlere sahip olma olasılığı daha yüksektir.

Devblog 143

Devblog 143

 

Tavan Işıkları [Maurino Berry]

Tarım işlerim sırasında tavan ışıklarının parlaklığını% 50 arttırdım. Bunu yapmakta tereddüt içindi, çünkü onlara gölgeler eklemeyi göze alamayız, yani duvarlar arasında daha büyük bir ışık kanaması şansı var demektir. Bir orta yer bulmaya çalıştım, o halde bunun nasıl olacağını görelim. Bir şey kesin, üsleri ve / veya büyümek ops daha parlak olacak!

Corpse Flies [Maurino Berry]

Geceleyin sinekler, serseri olmayan bir gölgelendirici kullanıyorlardı, bu da blachis şu anda sabit olduğu halde görülebilecekleri anlamına geliyordu.

Önemsiz Değişkenler [Vincent Mayeur]

Bu hafta, daha önemsiz kazık türevleri yapmak için araçlarımızdan ikisini de batıklara modifiye etmek için biraz zaman harcadım. Ayrıca varyasyon eklemek için birkaç kazık daha bir araya getirdim. Şimdilik arazide bu yolların oluşma biçimi kusursuz değil, o bölgede bazı ayarlamalar yapılmaya devam ediyor.

Kamyon Çeşitleri [Damian Lazarski]

Bu hafta, birkaç hafta önce bir güncellemede gösterilen ek kamyon çeşitlerini ve ayrıca kamyon kabini ve kamyonet kamyonet malları üzerindeki bazı küçük cilaları bitirmeye odaklandım. Buna ek olarak, portakabinlere uygun LOD’lar vermek gibi bazı küçük optimizasyonlar yaptım.

 

Ragdoll Düzgünlüğü [Garry Newman]

Racdollsumuz daima biraz sarsıldı. İnterpolasyon hiç işe yaramadı ve bu hafta neden öğrendim.

Burada Birlik Meraklısı için bir açıklama: Ragdoll bir grup oluşur rigidbodies ve interpolasyon rigidbodies. Düzeltme tüm katı cisimleri nesnenin köküne kaydırmaktır. Öyleyse, şimdi öldüğünde ölüm manzarası daha pürüzsüz ve bir şeyi öldürdüğün zaman ragloll düzgünce hareket edecek.

Optimizasyon [Garry Newman]

Optimize etmek için fırsat arayan kod üzerinde çalışıyorum.

RPC
ağ üzerinden adlandırılır işlevlerdir. Örneğin, oyuncu vurduğunda, çektiği sunucuda bir RPC çağırır. Daha önce, komut bulma ve çağırma işlemi yansıma ile yapıldı. Bu işe yaradı ve makul derecede hızlıydı, ancak tahsisatlar yaratıyor. Bu yüzden çok hızlı bir şekilde “eğer bu işlevi çağırmak istersek, çağır” diyen bir işleve sahip oluruz. Elle yapmak zor bir iş olacaktı, bu yüzden bu kodu bize üreten bir kod üreticisi yaptık. Artık RPC çağrıları mümkün olduğunca hızlı ve tamamen tahsisi serbest.

HUD’da değişken bir referans betiği vardı. “Oyuncu sağlığı değişmiş olsaydı, bu metni günceller” diyen kod yerine, bunu yansıtmayı kullanan bir değişkeni bulmak için editörde ayarlayabiliriz. Bu harika ve işleri kolaylaştırıyor ancak hızlı değil ve her arama yaklaşık 20b tahsis ediyordu. Bu yüzden tüm kodlarımdan kurtuldum ve hızlı bir şekilde kodladım, her karede yaklaşık 0.2ms tasarruf sağladı.

Oyunda bir şeye baktığınızda, baktığınız şeye bağlı olarak bir menü gösterir. Bu menüler, kodda nitelikler kullanılarak tanımlanır ve yansıma kullanılarak aranır. Bu olması gerekenden daha yavaş ve bir ton tahsisata neden oluyordu. Bunu, aynı tür düz sisteme dönüştürmek için RPC kod üretecini kullandım.

Ben de oyuncunun kene büyük bir tahsisi sabit. Bu bizim tarafından üretilen kodun içinde bir hata oldu proto sistemi . Bu küçük ama tutarlı bir tahsisattı.

Hâlâ başka alanlarda yapacak bir iş var, bu yüzden işleri hızlandırabilir miyiz diye bir hafta daha bu yola devam edeceğim.

Öğe Mağazası Değişiklikleri [Garry Newman]

Fiyatlar şimdi otomatik olarak ayarlanır. Mağazaya ilk çıktığında fiyat en ucuz, daha sonra Leaving Soon’a gelinceye kadar fiyat her döngü artar. Bundan sonra ürün satıştan kaldırılır.

Halen bu süreç 7 döngü veya 7 hafta sürmektedir. Bu, kıyafet tasarımcıları için adil bir nokta gibi görünüyor, zira birkaç haftalık satışlar yavaş yavaş damla damlasın. Bu, daha önce satışa çıkarılan bazı derilerin tekrar satışa çıktığını ve satışa sunulan bazı derilerin artık satılamadığı anlamına geliyor. Bu sistem taş üzerinde değildir, bu nedenle önümüzdeki birkaç ay içinde bunun nasıl ilerleyeceğini göreceğiz.

Unity Güncellemesi [Garry Newman]

Birlik 5.4.4f1’e (5.4.2’den itibaren) güncelledik. Bu, özel tam ekran modunda oynamanıza izin veren “-window-mode exclusive” komut satırı saptamıştır. Hangi anevrizma framerat geliştirir.

Birçok kişinin bu özelliği kaçırdıklarını biliyoruz, bu yüzden şimdi tekrar çalıştığına dikkatimizi çekeceğimizi düşünüyoruz.

Katı Cisim Optimizasyonu [André Straubmeier]

Dünyadaki istemci taraf katı cisimlerin% 70’ini ortadan kaldırarak fizik optimizasyonunda ilk bıçaklamayı aldım. Bu, fizik sisteminin her karede çok daha az çarpışma etkileşimi ile uğraşması gerektiği anlamına gelir; bu tabii ki performans etkisini azaltır. Bu sadece bir ilk adım ve bunu daha da hızlandırmak için bir sürü fikir var, ancak bunların çoğu doğada biraz riskli ve tetiği çekmeden önce bazı uygun testlere ihtiyaç duyuyor.

Etki Optimizasyonu [André Straubmeier]

Etkinliğimizin çoğunun spawnlar prefabrik havuzlamayı henüz kullanmıyordu, bu da bir sürü oyuncunun dolaşırken ya da çok fazla silah ateşinin yaşandığı durumların yalnızca Unity’nin oyun nesnesi oluşturma sürecinden dolayı büyük bir performans etkisi yaratacağı anlamına geliyordu. Bunu, tüm efektlerimizi prefabrik havuzlama sistemimle uyumlu hale getirerek çözdüm ve parçacık efektleri ve çıkartmalar üretirken performans etkisini büyük ölçüde düşürdü.

Dünya Serileştirme [André Straubmeier]

Yükleme sürelerini önemli ölçüde azaltmak için bir sistem üzerinde çalışmaya başladım. Bu büyük bir iş parçasıdır, bu yüzden en azından bir hafta daha test etmesini beklemiyorum, ancak ilk testler yapıldıktan sonra yükleme sürelerinin birkaç saniyeye indirildiğini görüyoruz. Ben de bu fırsatı kullanarak moddersleri dünya nesli üzerinde ikinci bir adımda kontrol edebilmek için kullanmayı umuyorum, ancak ilerleme kaydederken bununla ilgili daha fazla bilgi yayınlayacağım.

Culling Optimizasyonu [André Straubmeier]

Alistair, bir sürü kafes, özellikle de çok sayıda yağmacı prefabrik ve bazı daha küçük statik kayaların deli mesafelerde görüldüğünü fark etti. Tüm prefabriklerin üzerine gittim ve onları temizledim; bu da grafik kartıyla işlenmesi gereken köşe sayılarının sayısını yaklaşık 100.000 azalttı ve ortalama 500 civarında çekilişi ortadan kaldırdı.

Magnum Revolver Animasyonları [Minh Le]

eni Magnum Revolver için görüntü modeli animasyonlarını ve ses efektlerini tamamladım.

Ayrıca, üçüncü kişi worldmodel üzerinde çalışmaya başladım ve her şey önümüzdeki hafta oyuna eklemek için Helk’a geçmek için hazır olmalıydı.

Dünya Model Optimizasyonu [Alex Webster]

Garry’nin geçen hafta bahsettiği gibi, şimdi dünya model bütçelerine bakıyorum ve tüm varlıkların doğru LOD sayılarına ve kurulumlarına sahip olduğundan emin olmalıyım. Bu aşamadaki kazançlarından emin değiliz, fakat her küçük kazanç yardım eder. Tüm varlıkları yeni arzulanan bütçelerimiz olmadan uyuma sahip olmak da ileriye doğru daha organize bir yaklaşımdır.

Öğe Dünya Modelleri [Tom Butters]

Bu hafta geçireceğim başka büyük bir liste var. İstediğiniz şey, envanterinize yerleştirebileceğiniz ve yere dökebileceğiniz her şeyi, onu temsil eden model bir çuval bezi çuvalı değil, aslında ne olduğunu göstermektedir. Liste, hayvansal yağ, kömür, HQ metal, kumaş, tabanca tozu, CCTV kamera vb. Gibi kaynaklara daha fazla odaklanıyor – bu yüzden bu hafta bu konularda iyi bir başlangıç yaptım ve haftanın geri kalanında bunlarla ilgili olarak devam edeceğim .

Ses Optimizasyonu [Alex Rehberg]

Bu hafta ses sisteminde biraz optimizasyon yaptık. Başarı derecesi elde ettiğimiz iki ana yer var:

İlk önce, şu an içinde olduğunuza kadar reverb bölgelerini tamamen kaldırıyoruz. Yakın zamanda keşfettiğimiz parçacık sistemi unsurlarına benzer şekilde, devre dışı kalan yankılanma bölgeleri hala performansı etkilediğini bulduk. Bu, bizi proc haritasında 1 ms civarında bir çerçeve (bazen daha fazla) kaydetti, bu yüzden oldukça önemli. Haritaya ilk önce yankı bölgeleri eklemeye başladığımızda bunlardan sadece birkaçıydı, ancak mağaralar çok daha fazla ekledi ve bu da bu izlenimi arızada gösterdi.

Hayvan sesleri [Alex Rehberg]

Bu hafta hayvan sesleri üzerinde çalışmaya devam ettim. Yeni model / animasyonlar sadece iki kez çalışmaktan kaçınmak için tamamlanana kadar ayıyı bitirmekten vazgeçtim. Gürültüye duyulan tüm kaynak materyaller kaydediliyor ve işleme / efekt zincirleri hazırlanıp hazır durumda, çünkü yapmam gereken tek şey hazır olduğunda yeni animasyonlara sığacak şekilde ayarlamak.

Bu haftanın kurt seslerinde optimizasyon dışı zamanımın çoğunu geçirdim. Bunlarla ilgili daha fazla işler yapmaya devam ediyorum, ancak iki eski kurt saldırı sesi geliyor ve iki yeni oyuncunun ardından size bir zevk kazandırıyor:

Bir kurt yaralandığında ya da ölürse yelppazede çalışmak hala en üzücü şeylerden biri.

Değişiklik

En iyi duruma getirilmiş yankılanma bölgeleri
Optimize edilmiş ses geri dönüşümü
Artan Tavan Işığı Parlaklığı
Azalan su kovası metal maliyeti
Mor loot box eklendi
Tavan ışıkları artık suyla kapanmıyor
Petrol varil verimi arttı ancak petrol varil sıklığı azaldı
Planter Kutularında bitkiler daha hızlı büyür
Sürekli olarak suya maruz bırakıldığında bitkiler artan bir verim alırlar.
Bitkiler gölgede çok hızlı büyümüyor ama güneş ışığında daha hızlı
Tavan ışıkları altındaki bitkiler çok daha hızlı büyür
Corpse, artık gecede bütünüyle uçuşa elverişli değil.
Ahşap zırh kumaş maliyeti kaldırıldı
Junkpiles'in yeni varyantlarına sahip olduğu ortaya çıktı
RPC optimizasyonları
İstemci tarafında menü optimizasyonları
İstemci HUD optimizasyonları
Ragdolls daha sorunsuz hareket ediyor
Sabit oyuncu hareketi sorunları, özellikle atlama
Kullanılmayan bileşenleri hayvanlardan kaldırdı
Optimize edilmiş parçacık efekti, prefabrik havuzu kullanarak ortaya çıkar
Optimize edilmiş etiket, prefabrik havuzlamayı kullanarak yumurtlar
Sabit etki parçacık efektleri çalınmıyor
İstemci tarafı rijit cisim sayısını% 70 azalttı
Kullanılmayan karmaşık çarpıştırıcıları yerel oynatıcıdan kaldırıldı
Duman_1 ve duman_2 uyarılarının patlama efektleri üzerindeki sabit performans sonuçları.
Sığınık oda yer tutucu sanatındaki sabit katmanlar (bina kullanımı)
Sabit - pencere modu hariç
Tüm yağmacı prefabrikleri optimize etti
Bazı statik kaya oluşum mesafelerini optimize eder
Yeni kamyon çeşitleri eklendi
Bazı durumlarda sabit oynatıcı önizlemesi çalışmıyor
Bazı durumlarda sabit kod kilit ışıkları yanlış
Hareket halindeyken genel renk değiştiren sabit kayalar
Optimize edilmiş ertelenmiş örgü dekal