Rust Devblog 137 Geliştirici Notları

Bu hafta normalden daha ufak bir güncellememiz var fakat artık kıyafetlerimiz daha ucuz, airdroplarımız daha yavaş, limanda inşaat sürüyor ve çok daha fazlası Rust Devblog 137 Geliştirici Notları’ nda sizleri bekliyor.

Kıyafet Maliyetleri [Maurino Berry]

Çuval Bezi kıyafetlerin maliyetini azaltarak ulaşılmasını herkes için kolaylaştırdım.

Ayrıca Madenci Başlığı ve Mum Şapkasının maliyetini azalttım ve deri eteğin ve deri yeleğin yanlış zırh çeşidini kullanıp kapşonlu yelek ve kumaş pantolon kadar dayanıklı olması hatasını düzelttim. Güzel !

Airdrop Değişiklikleri [Maurino Berry]

Airdroplar artık biraz daha yavaş süzülecekler. Bu da yere indiğinde bölgede çok daha fazla insanın toplanacağı anlamına geliyor. Ayrıca airdroplardan mermi çıkması olasılığını azalttım ve bu sayede diğer eşyaları bulma şansınız arttı.

Z-Arabellek Toplaması [Maurino Berry]

Bu hafta ölümüne hastaydım bu yüzden fazla bir iş yapamadım. Fakat “Hiyerarşik Z-Arabellek Toplaması” olarak bilinen toplama tercihini araştırmaya vakit bulabildim. Basit olarak anlatmak gerekirse bu sistem şöyle çalışıyor: duvar, kaya, arazi gibi tıkayıcıları belli bir render noktasına renderlayıp derinliklerini kaydediyoruz ve ardından muhtemel tıkayıcıların yerleri ile karşılaştırıyoruz(oyuncular/yerleştirilebilirler/falanlar/filanlar) ve teknik olarak uzaktaysalar renderlanmayı iptal edebiliyoruz. Unity de birkaç problemle karşılaştım (Ekran kartından alınan veriyi işlemciye aktarmak çok uzun sürüyor) fakat Diogo Teixeiradan konuyla ilgilenmesini istedim . Buna geri döneceğiz !

Bina İçi Toplama Sistemi [André Straubmeier]

Zindanlar ve mağara içleri için yüksek performanslı bir işleme sistemi üzerinde çalışmaya başladım. Bazılarınız zindanları ilk eklediğimizde performans üzerinde oluşan etkilerini hatırlıyordur, işte bunu mağaralarda tekrarlamamak için çalışıyoruz. Unity’ nin işleme sistemi sadece statik ve küçük haritalar için gerçek anlamda çalışıyor. Bu yüzden bunu zor yoldan halletmeli ve sorunu çözecek olan kodu kendimiz yazmak zorundayız. Mağaralar için planımız şöyle: bütün mağara parçalarının etraflarından görünürlüğünü belirleyip oyuncunun bakış açısından görülemediklerinde onları tamamen devre dışı bırakmak. Sistemi iç kısımlara limitlemek birkaç basitleştirme yapmamıza da olanak sağladı. Mesela, güneşin gölge oluşturmasını tamamen görmezden geliyoruz ve hareket eden objelerle uğraşmak zorunda kalmıyoruz.

Bu da daha jenerik işleme algoritmalarına göre sistemi çok daha fazla hızlandırmamızı sağlıyor. Teorik olarak bu sistem ayarlanabilir çözünürlük voksel ızgarası gibi bir şeyle genişletilebilir ve oyuncular tarafından inşa edilmiş binalar gibi daha karmaşık ve yarı dinamik ortamlarda kullanılabilir fakat bu durumlar için kullanılabilecek daha uygun algoritmalar da bulunabilir.

Materyal Değişiklikleri ve Optimizasyon [Diogo Teixeira]

Geçtiğimiz bir kaç haftadır bir kaplama bant genişliği sorunu ile uğraşıyoruz ve bu sorunun nedeni gerekenden çok daha fazla kaplama kullanıyor olmamız. Bu çeşitli sebeplerden dolayı hem Ekran Kartında hem İşlemcide bizlere zaman ve bellek kaybı olarak geri dönüyor. Bu sorun daha çok özel/topluluk kaplamaları oyuna eklendikçe daha da büyüyor.

Bu sorunu çözmek için daha sıkı fiziksel renderlama kurallarını gölgeleyicilerimize uygulamaya çalışıyorum. Bu yakın zamanda daha çok veriyi daha az kaplamaya sığdırarak kaplama belleği tasarrufu konusunda bizlere yardımcı olacak. Ayrıca anizotropik (cilalanmış metal, karbon fiber, saç/kürk vb.) ve saydam materyalleri (lastik, balmumu, mermer vb.) vadeli renderlama yöntemine uygun hale getirdim. İşte cilalanmış metal:

brushed-metal

Bu değişikliklerin oynanışa etkisi az fakat umuyorum ki ileride daha iyi performans ve eşya kişiselleştirmesi için daha fazla materyal seçeneği sunacaklar.

Obje Tasarımları [Vincent Mayeur]

Geçen hafta bahsettiğim gibi artık daha küçük objeler üzerinde çalışıyorum. Limanın büyük yapıları tamamlandı ve artık bu forklift gibi detaylarla uğraşabiliriz.

harbor_011

Objeler üzerindeki çalışmamız oyundaki her ortamı zenginleştirecek ve önceden eklediğimiz loot alanlarını da tekrar ziyaret edip oralara da birer cila çekeceğiz.

Obje Tasarımı [Damian Lazarski]

Vincent gibi ben de bazı küçük tasarımlar üzerinde çalıştım. Bu hafta limanın bir parçası olarak keşfedebileceğiniz bir dizi kabini tamamladım. Boyları ve yüzeyleri birbirinden farklı olduğundan çevrenize daha çok görsel çeşitlilik katacaklar.

portacabin_aportacabin_b

Buna ek olarak, yakıt tankerleri üzerinde çalışmaya başladım.

fuel_tank_a

Beretta Birinci Şahıs Animasyonları [Minh Le]

Beretta için animasyon ve ses ekledim.

 

Su Şişesi Modeli [Alex Webster]

Helk’ ten aldığım bazı yorumlardan sonra su şişesi modeli animasyonlarını güncelledim. İçiş animasyonunu doğru ayarlamak gerçekten önemliydi.

 

Eğer Unreal Engine motorunu kullanıyor olsaydık Rust böyle gözükürdü ve Blowich te bir ofisin içinde hayatta kalmaya çalışıyor olurdunuz.

 

Satchel Charge ve C4 Modeli [Alex Webster]

Helk Satchel Charge modelinin fazla çizgi filmsi durduğunu düşünüyordu bu yüzden onu değiştirdim ve ayrıca C4 için bir model tasarladım. Yapılacak sadece Survey Charge modeli kaldı ve o da bittiğinde üçü birden ana sürüme eklenebilecekler.

Kamera klibi için kusura bakmayın, bu bilinen bir sorun.

 

Item Arayüz Sesleri [Alex Rehberg]

Bu  hafta da birkaç yeni item arayüz sesleri ekledim. Artık neredeyse her itemin uygun bir sesi var fakat sanırım yay ve mızraklar için orta seviyeli bir ses ve ayı tuzağı gibi itemler için de orta seviyede bir metal sesi eklemeliyim.

 

Eğer Rust güncellemelerinden geri kaldıysanız önceki güncellemeleri aşağıdaki linklerden okuyabilirsiniz.

Rust Devblog 137 Geliştirici Notları

Rust Devblog 137 Geliştirici Notları

Rust Devblog 136

Rust Devblog 135