Rust Devblog 136 Geliştirici Notları

Bu hafta gelen Rust Devblog 136 Geliştirici Notları ile birlikte limanın inşası devam ediyor, birçok dengeleme ve çözüm oyuna eklenyor ve bir sürü başka şeyler oluyor. Detaylar aşağıdadır.

Güncelleme Videosu [Shadowfrax]

Altıpatlar Dengelemesi [Maurino Berry]

Altıpatların neden berbat bir silah olduğunu anladım. Düşük bir atış hızı vardı bu da tetiği ardarda çektiğinizde gecikmeli ve sıkıntılı hissettirmesine neden oluyordu.Artık Altıpatlar da Yarı Otomatik Tabanca ile aynı atış hızına sahip ve geri tepmesini azaltarak onu kullanması çok daha kolay bir silah yaptım. Ayrıca maliyetini azalttım ve üstüne susturucu takmak artık mümkün.  Fakat bunların yanında birkaç negatif ayar da yaptım. Artık Altıpatların isabetliliği bir miktar azaltıldı ve uzun mesafedeki hasar düşüşü artırıldı. Bu yüzden  sadece kısa ve orta mesafelerde kullanılması tavsiye olunur. Bunların sayesinde artık daha kullanılabilir ve yaygın bir silah olmasını umuyorum.

Susuzluk Değişiklikleri [Maurino Berry]unity_2016-11-17_11-52-24

Buhaftaki Rust Devblog 136 Geliştirici Notları ile birlikte susuzluk sistemi üzerinde büyük değişiklikler yaptık. İlk olarak, artık yediğiniz yemeklerden eskisine göre çok daha az miktarda su alacaksınız. Bu bir sorundu çünkü oyuncular durmadan kurt eti yiyerek susuzluklarını gideriyorlardı. Fasulye ve balkabaklarından bir miktar su alacaksınız fakat bunun dışındaki yiyecekler artık çok daha az su verecek. Bu demek oluyor ki artık ciddi anlamda su arayacaksınız. Buna yardımcı olmak için birkaç değişiklik yaptım.

-Mataralar artık iki katı su taşıyabiliyor ve yapımı için gereken kumaş miktarı azaltıldı.

-Su Arıtıcı iki katı hızlı çalışıyor ve maliyeti azaltıldı.

-Artık tuzlu su kaynaklarından su içemeyeceksiniz. İçmeye çalıştığınızda bir uyarı göreceksiniz.

-Akıntılardan ve göllerden su içmek artık daha belirgin ve bulması kolay.

Alex Webster sayesinde su şişesi için çalışan kanlı canlı bir dünya modeli ekledik. Bu sayede artık çevrede bulduğunuz şişelerdeki suyu bitirdiğinizde herhangi bir su kaynağına gidip tıpkı matara gibi sağ tık ile doldurabileceksiniz. Model geçici ve iğrenç duruyor fakat bir gün tüm oyun endüstisindeki en güzel su şişesi bizde olacak.

Geri Dönüştürücü Düzeltmeleri [Maurino Berry]

Bazı kurnaz ibneler Geri Dönüştürücüye belli itemleri belli sırada koyunca normalde vermesi gerekenden daha fazla materyal verdiğini keşfetti. Bunun dışında Geri Dönüştürücüdeki birden fazla sayıdaki eşyaların geri dönüştürme işlemi devam ettikçe daha az materyal verdiği bir bug vardı. Bu iki bug da artık çözüldü ve artık geri dönüşüm yaparken item kaybı yaşanmamalı.

Tamir Düzeltmesi [Maurino Berry]

Şu anda parça ile üretilen itemleri tamir etmek istediğinizde itemin parça maliyetini göz ardı ediliyor. Bu sistem çalışıyordu fakat eğer gereken parçalar üstünüzde bulunuyorduysa onları her türlü alıyordu. Bu sorun artık çözüldü. Yakında tamir hesaplamasını parçada bulunan materyalden isteyecek şekilde ayarlayacağım. Fakat şimdilik beleş turun keyfini çıkarın.

Item Maliyeti Azaltması [Maurino Berry]

-Şifreli Kilit artık 400 odun istemeyecek.

-Tatar Yayı çok daha az parça isteyecek.

-Matara daha ucuz.

-Su Arıtıcı daha ucuz.

-Altıpatlar daha ucuz.

 

Hurda Yığını Ayarlamaları [Maurino Berry]

Geçen hafta Hurda Yığınları oyuncular yaklaştığında birden yok olmasın diye hızlıca bir ayar çekmiştim. Maalesef bu eklentide uyuyan oyuncuları göz ardı etmiştim. Bu da Hurda Yığını yarısı evin içinde doğduğunda ve variller ulaşılamaz olduğunda asla yok olmamasına ve haritadaki Hurda Yığını nüfusundan bir yer kaplamasına sebep oluyordu. Artık uyuyan oyuncuları görmezden gelecek ve böyle durumlarda yok olup başka bir yerde doğacak. Tabi ki bir kaç modifikasyon daha yapmak istiyorum ki evlerin hemen dışında veya yarısı evin içinde doğmasınlar. Fakat bu iş haftaya kaldı.

Ayrıca varillerin ve sandıkların boş çıkması sorununu da çözdüm ve artık bu imkansız olmalı.

Son olarak normal varillerden artık petrol çıkmayacak. Bunun yerine eskisine göre 3 kat daha fazla odun veya 10-15 eritilmiş metal verecekler.

El Feneri Garipliği [Maurino Berry]

Artık el fenerleri diğer silah eklentilerinden garip bir ışık yaymayacak.

Kurtarılmış Aletler [Maurino Berry]

Kurtarılmış aletlerin dayanıklılığını büyük ölçüde artırdım. Biliyorum şu anda tamir etmek bedava olduğundan bu pekte önemli bir değişiklik olmadı fakat tamir sistemini düzelttiğimde bunun için bana teşekkür edeceksiniz.

Topuz Güçlendirmesi [Maurino Berry]

Parça gerektirmeyen tek iki elli silah bu hafta büyük bir güçlendirme yaşadı. Oyundaki en büyük menzile sahip bu da sağdan sola savurma hareketi çok büyük bir alana hasar verebilecek. Bu da hedeflere vurmayı kolaylaştırıyor.

Su Toplayıcı Güçlendirmesi [Maurino Berry]

Artık Su Toplayıcılar eskisine göre 5-10 kat daha fazla su toplayacak. Geceleri sisten su topladıklarını farkedeceksiniz. Eninde sonunda yağmuru tekrar oyuna ekleyip sorunu öyle çözeceğiz fakat en azından artık onları yaratmak için bir sebebiniz var.

Fırın Işığı [Maurino Berry]

Işıklarının binanın dışına sızmasını engellemek için bir gölge yaratması gerektiğinden Fırın ışıkları bir süre önce devre dışı bırakılmıştı. Maalesef gölgeler çok performans götürüyordu bu yüzden devre dışı bırakmıştık. Yakın zamanda buna bir el attım ve hem daha iyi duran hem daha az performans götüren bir çözüm buldum. Keyfini çıkarın!

unity_2016-11-17_13-10-20

Bina Yakınlarında Performans Düşüşü Azaltması [André Straubmeier] [Diogo Teixeira]

Bu sorun bizleri birkaç haftadır rahatsız ediyordu. Bir çoğumuz kaynağını belirlemek için sorunu canlandıramıyordu bile. Bu yüzden büyük ölçüde tahminlere ve testçilere bel bağlamıştık. Oyuncuların raporları ve birkaç kendi testimiz sayesinde bizi bir çözüme yönlendirecek bir tablo bulduk. (büyük ölçüde)

Tablo bulunduktan sonra o şartların neden malum sorunlara yol açtığını açıklamak için birkaç farklı teoriyi test ettik. En sonunda sorunun kaplama bant aralığı darboğazının bazı donanımları ve sürücüleri diğerlerine göre daha fazla etkilediğini keşfettik. Problem tam olarak çözülmemiş olabilir fakat geçen haftaya göre büyük bir gelişme ve çoğu oyuncu için oyun artık daha akıcı olmasa da eskisi kadar akıcı olmalı.

Raid Kulesi Düzeltmeleri [André Straubmeier]

Hepiniz görmüşsünüzdür; yerleştirilebilir eşyaları raid kulesinin en üst katına koyup stability sorununu es geçmek. Bunun gibi farkında olduğumuz bütün raid kulesi açıklarını kapattım ve artık bu tarz şeyler geçmişte kaldı.

Daha Hızlı Prefab Havuzlama [André Straubmeier]

Prefab havuzlamamızdaki son birkaç sorunu da çözdükten sonra bu güncelleme ile herkes için aktif hale getirdim. Hatırlatayım, bu sistem Unity’ nin bir oyun objesini her yeniden aktive ettiğinizde iç belleği yerleştirmesini sağlıyor.

Bu da objeler yüklenirken oluşan kasmayı azaltıyor ve sistemimizdeki son birim akışı açığını düzeltiyor. Bundan sonra birim akışı ile ilgili yapılması gereken optimizasyonlar bazı birime özel kodlar ve bunlar normalden daha uzun sürüyor. Bu optimizasyonlar biraz zaman alacak fakat en azından büyük sorunları çözdük ve bir süreliğine başka şeylere odaklanabileceğim.

Bellek Sızıntısı [André Straubmeier]

Alıcı tarafındaki iki küçük sızıntıyı bulup çözdüm. Bu hem performansı artırıyor ve alıcı tarafındaki bellek kullanımını azaltıyor.

Script Optimizasyonları [André Straubmeier]

Bu hafta Rust Devblog 136 Geliştirici Notları için  profillemeye vakit harcadım. Optimize edilebilir gibi görünen işlemci yan scriptlerini ya kendim optimize ettim ya da yazan kişileri bilgilendirdim. Bu da işlemci ağırlıklı makinelerde performansın artmasına yardımcı olmalı.

 

Uçan Nesne Anti-Hile [André Straubmeier]

Uçan nesne anti hile sistemini biraz daha acımasız hale getirdim ve böylece bina içlerindeki alet dolaplarını kırmak için patlayıcı mermi kullanan hileler artık çalışmayacak.

Liman Tasarım Güncellemesi [Vincent Mayeur] [Damian Lazarski]

Limanın tasarımına başladığımızdan beri üç hafta geçti ve yeni büyük binaların çoğu tamamlandı. Bundan sonra orta ve küçük boyutlu objelere geçeceğiz.

harbor_3

harbor_4

harbor_6harbor_007

harbor_008harbor_009

 

 

 

Kıyafet Dünya Modelleri [Taylor Reynolds]

Helk oyun içindeki kıyafetleri için dünya modelleri yapmamı rica etti. Onları kendi modellerinden yaratarak kaplamaları paylaşıp dünya modellerinin üzerinde kıyafetin skinini de göstermeyi umut ediyordum. Maalesef bu iş olmadı. Modeller berbat duruyordu ve gereksiz derecede yüksek polimerliydiler bu sebepten de detay seviyelerini yapmak tam bir kabus olacaktı. Böylece ben de hepsini sıfırdan yapmaya başladım. Sonuçları aşağıda görebilirsiniz. Çok daha kolay halledilebilen düşük polimerli modeller.

clothingworldmodels

Beretta M92 Tabanca [Minh Le]

Rust Devblog 136 Geliştirici Notları için Beretta M92 Tabanca’ nın yüksek polimerli modelini ve kaplamasını tamamladım.

beretta

 

Oyuncu Animasyonu Ayarlamaları [Minh Le]

Helk oyuncunun tabanca tutarkenki görüntüsünün biraz garip durduğunu söyledi ben de animasyonu biraz daha anlamlı ve savaşa hazır görünecek şekilde ayarladım.

unity_2016-11-17_09-35-42

Yandan Geçen Kurşun Değişiklikleri [Alex Rehberg]

Bu haftaki Rust Devblog 136 Geliştici Notları için yandan geçen kurşunlara birkaç ayarlamalar yaptım. Önceleri, merminin  sana belirli bir mesafeden geçip geçmediğini ilk önce hesaplardık. Ve eğer yeterince yakından geçtiyse ve vızıltı çıkarmadıysa otomatik olarak bir vızıltı duyardın. Bu sistem iyi işliyordu fakat dibinden geçen bir merminin sesini 10 metre ileriden duymak biraz komik oluyordu.

Mermiler bayağı hızlı hareket ettiğinden, tam yanınızdayken durum güncellemeleri biraz zor. Bu yüzden artık merminin geçeceği yeri hesaplamak için bir ekstra küçük doğrulama yapıyoruz. Ve orada vızıltıyı çalıyoruz. Artık sadece mermi yanınızdan geçtiğinde bir vızıltı duyulacak. Bu yüzden size doğru uçarken bir objeye, sana ya da zemine çarpan mermiler artık vızıltı çıkarmayacak.

Tüfek mermisi vızıltısı artık tabanca mermisi vızıltısından daha fazla ses çıkaracak.

Ses Yayılımı Ayarı [Alex Rehberg]

Bu hafta Rust Devblog 136 Geliştirici Notları için bazı ses yayılımı alakalı sorunları çözdüm. Eğildiğinizde yeme ve içme sesleri kafanızla beraber aşağı inmiyordu. Bu yüzden bir merdivenin altında eğilip yemek yediğinizde bu yayılımın işlemesine sebep oluyordu. Ayrıca kamp ateşlerindeki ateş sesi tekrarlamasının yerini düzenledim.

Ses Kaydı [Alex Rehberg]

Bu hafta gelen Rust Devblog 136 Geliştirici Notları güncellemesi için ses kaydı yaptım. Şu anda çıplak olmayan oyuncular için ayak seslerine eklenecek olan kıyafet sesleri üzerinde çalışıyorum.

Yol İşareti Zırh için güzel metal hareketi sesi bulmak şimdiye kadar en zor olan kısımdı. Aradığıma en yakın bulduğum şey bir süre önce balyoz ile parçaladığım bir dosya dolabının bazı parçalarını kullanmaktı. Hem metal giyen birinin hareket etmesi gibi kulağa gelecek hem de biri metal ile bir yere vuruyormuş gibi gelmeyecek bir ses ayarlamak gerçekten çok zor. Ellerimi kullanarak bayağı yakın bir sonuç aldım fakat sanırım yarın metal plakaları delip onları gerçekten giymeyi deneyeceğim.

Ayrıca ayak seslerini kaydetmek için değişik mikrofon teknikleri/konumları nı denemeye biraz vakit harcadım. Ve elimdeki bütün ayakkabılarla kayıt testleri yaptım. (kız arkadaşımın bazı ayakkabılarını da denemiş olabilirim ama bunu ona söylemeyin) Bu ayak sesi olayı ileride farklı ayakkabılardan çıkacak farklı sesleri için bir ön hazırlık aslında.

Envanter Arayüz Sesleri [Alex Rehberg]

Ayrıca birkaç yeni envanter arayüzü seslerini de neredeyse bitirdim. Bunların çoğu yakın zamanda yerleştirilebilir itemler için yaptığım sesleri kullanıyor fakat tohumlar ve fasulye konservesi gibi birkaç eşya için yeni sesler kaydettim.

Silah Çekme Ses Düzeltmeleri [Alex Rehberg]

Bazı silahların çıkarma animasyonlarına yanlışlıkla şarjör değiştirme sesleri atanmıştı. Bunu da bu hafta düzelttim. Artık P250 ni çıkardığını birinin duyacağından endişelenmene gerek yok.

İkonlar [Paul Bradley]

Üst sıradakiler marketten alabileceğin ya da işleyebileceğin  düşük ve yüksek kaliteli çantalar ve bir sandık. Bunlar için ileride daha farklı ve ayırt edilebilir ikonlar tasarlanabilir.

Alt sırada ise geçici ikonların yerine geçecek olan parça ikonları. Öyle çok ahım şahım şeyler değiller ama bir yeri lootlarken kolayca görebilmenizi sağlayacaklar. Teknolojik atık ikonu muhtemelen ileride değişecek.

clothingicons1a

Evet arkadaşlar Rust Devblog 136 Geliştirici Notları bu kadar olmakla birlikte önceki güncellemeleri aşağıdaki linklerden hemen okuyabilir, önümüzdeki güncellemeler için de sayfamızı takipte kalabilirsiniz.

Rust Devblog 135 

Rust Devblog 134