Rust Devblog 134 Geliştirici Notları

Rust Devblog 134 ile Xp sistemi kaldırıldı, parça sistemi eklendi ve radyasyon yeniden bizlerle.

 

Güncelleme Videosu [Shadowfrax]

Parça Sistemi [Maurino Berry]

Rust Devblog 134 ile Parça sistemi oyuna eklendi. Bu da Rust’ un oynanış tarzının büyük ölçüde değişeceği anlamına geliyor. XP sistemi artık yok. Ne kadar berbat bir sistem olduğu hakkında durmadan mızmızlanan arkadaşları tebrik ederiz. Başardınız ! Şaka şaka merak etmeyin sistemin ne kadar boktan olduğunun farkındaydık. Ve komik olan ise bu kanıya herkesin anlatmaya çalıştığı sebeplerden varmamış olmamız.

Xp sistemi berbattı çünkü Rust’ un hissiyatını tamamen değiştiriyordu.
Artık olay yeni insanlarla karşılaşmak ve eğlenceli zaman geçirmek değildi. Herkes sadece nasıl daha hızlı level atlarım derdindeydi. Ve bu değişim gerçekleştiğinde oyun anında sıkıcılaştı. Ayrıca ilerledikçe kontrol altından tutmak zorlaşıyordu. Henüz aklımıza bile gelmeyen yeni itemler belli bir seviyeye yerleştirilmek zorundaydı. Bu da sonu gelmeyen bir dengeleme ve item yoğunluğu kabusuna yol açıyordu. (seviye atladığınızda 12 adet itemin açılabilir olması bile yeterince absürd idi) Aslında wipe ı tamamen kaldırmak ve çürüme sistemi ile kaynak yönetiminin servera çeki düzen vermesini sağlamak istiyorduk ve XP sistemi bu hayallerimize uygun değildi.  Ve son olarak Rust’ ın “limondan limonata yapma”hissini yok ediyordu.

Blueprint sistemi fazla rastgeleydi, XP fazla yüzeyseldi ve Rust’ u yanlış yola sürüklüyordu.

Bu yüzden iki sistemin iyi özelliklerini parça sisteminde birleştirmeye çalıştım. İşte bilmeniz gerekenler:

Artık kilitli itemler, blueprintler falan yok. Herşey en baştan itibaren işlenebilir olacak.

Basit itemler (yay/çuval/fırın/eoka vb.) hariç itemleri işlemek için bir tür parçaya ihtiyacınız olacak.

Parça dediğimiz itemleri kendiniz işleyemiyorsunuz. Sadece dünyada hazır bulabileceksiniz.

Radyasyon geri döndü. (fakat daha insani bir seviyede)

Kuzey/Güney bölge ayrımı henüz yok.

İlk oyuna girdiğinde oyunu eskiden oynadığın gibi oynayabileceksin; bir mızrak ve yay yaptıktan sonra 1×1 evini kurmak vb. Daha iyi ve büyük şeylere yol almaya hazır olduğunda daha karmaşık itemler için parçalar aramaya başlayacaksın. Bu radtownlara gitmen, yol kenarındaki varilleri kırman, ya da eğer şanslıysan yeni eklenen hurda öbeklerine rastlaman gerektiği anlamına geliyor. Bulduğun her parça bir sürü itemin yapımında kullanılabilir olacak. Bu da daha fazla ikileme düşmenize sebep olacak. Daha iyi bir balta mı yapmalıyım yoksa bir kılıç mı ? Tatar yayı mı yapmalıyım yoksa asma merdiven mi ? Savaş Zırhı mı yoksa Radyasyona dayanıklı giysi mi? Bolt mu Ak mi ? Bu sistemin eskilerinin iyi yanlarının bir birleşimi olmasını umut ediyorum. Hem dışarıda gezip topladığın parçaları ileride yapacağın itemler için biriktirmek hem de bulduğun parçaları nasıl kullanmayı tercih ettiğine göre oynanışını değiştirmesini istiyorum.

Her ne kadar ana oyuna eklemiş olsak ta, bunun henüz tamamlanmamış bir sistem olduğunu hatırlatmak istiyorum. Bütün parçalar oyuna eklenmedi ve ya çok fazla ya da çok az loot bulacaksınız. Radyasyon dengelenmemiş olacak ( eminim kimilerine göre mükemmel dengelenmiş olacaktır) Oyun grind olacak yada belki olmaz ? Belki klanlar herşeyi bozacak ve sonunda Kuzey/Güney sistemini eklemek zorunda kalacağız ?  Bu muhtemel sorunları çıkmadan engellemeye çalıştık fakat oyunu 20.000 kişinin oynamasına karşın bizim aldığımız yorum sayısı 200 olunca işler değişiyor. Sadece bilin ki yorumlarınızı göz önüne alıp oyunu kendimiz de oynuyor olacak ve herşey mükemmel olana kadar düzenlemelere devam ediyor olacağız. Umarım bu güncelleme item dağılışıyla uğraştığımız son güncelleme olur da artık daha eğlenceli ve gerekli şeyleri eklemeye başlayabiliriz. (sürülebilir atlar ve sıçmak gibi)

Geri Dönüştürücü Hatırlatması [Maurino Berry]

Ana oyuna eklediğimizden Geri Dönüştürücünün olayını yeniden açıklayayım dedim. Zira kendisi yeni parça sisteminde önemli bir yere sahip.

rust-devblog-134-recycler

 

Geri dönüştürücüleri çoğu radtownda bulabilirsiniz. İçine herhangi bir itemi atın ve makineyi çalıştırın. İşi bittiğinde attığınız itemin yarısı değerinde parça  veya kaynak elde edeceksiniz. Eğer içine zırh atarsanız kumaş alacaksınız, eğer hurda metal ya da gaz tüpü gibi birşey atarsanız eritilmiş metal alacaksınız.

Radyasyon [Maurino Berry]

Rust Devblog 134 için Radyasyon en baştan tasarlandı ve eskisinden tamamen farklı şekilde çalışıyor. Fakat yeni sistemi eni konu test edemediğimden aşırılıklardan kaçındım. Basit olarak açıklamak gerekirse, her radyasyon alanı çok düşük, düşük, orta ve yüksek radyasyon seviyelerine sahip. Bunların verdiği radyasyon değeri saniye başına 2, 10, 25, 45 olarak artıyor.

rust-devblog-134-radiation

Kıyafetlerinizin radyasyon değeri sizi ne kadar radyasyondan koruyacağını belirtir. Örneğin saniyede 10 radyasyon veren düşük radyasyonlu bir bölgedeyseniz ve üstünüzdeki elbiseler 8 radyasyon koruması sağlıyorsa bu her saniye başı 2 radyasyona maruz kalacağınız anlamına gelir. Tek yapmanız gereken üstünüzdeki kıyafetlerin radyasyon korumasının gideceğiniz yerin radyasyon seviyesinden fazla olmasına dikkat etmek. Aşağıda düşük ve orta seviye radyasyonlu radtownlarda hasar görmemek için giymeniz gereken kıyafetleri görebilirsiniz.

 

 

Buna ek olarak, radyasyon artık bir bölgenin  ortasına doğru ilerledikçe artmıyor. Aksine radyasyonlu bir bölgenin tamamı aynı radyasyon seviyesine sahip. Bu bölgeden uzaklaştıkça radyasyon da azalıyor. Bu da radtowna girdiğinizde işlerin çok çabuk tehlikeli hale gelebileceği anlamına geliyor. Eskisi gibi radyasyona maruz kaldığınızda geiger sayacı sesi duyacaksınız ve böylece yeterince sağlam giyinmediğinizi anlayabileceksiniz.

 

Oyunu aşırı zorlaştırmasın diye henüz yüksek radyasyon seviyeli alanlar eklemedim fakat bir radyasyon alanına  korumasız girerseniz bilin ki boku yediniz.  100 Radyasyon yedikten sonra hızlı koşamamaya başlıyorsunuz ve radyasyon çok daha hızlı hasar vermeye başlıyor. Artık çıplak radtown gezileri yapmak mümkün değil. Bunun için biraz kıyafet giymeniz gerekecek.

 

Buna ek olarak loot bölgelerinin çevresindeki yemek kutularına anti radyasyon pilleri ekledim ama etkilerini azaltarak -25 radyasyona indirdim. Ayrıca susuzluğunuzu artıracaklar bu yüzden kullanmayı düşünüyorsanız yanınızda su olduğundan emin olun.

 

Önümüzdeki günlerde sistemin nasıl karşılandığını gözlemleyeceğim ve radyasyon bölgesinin her loot alanında kademeli olarak oluştuğundan emin olduğumuzda radyasyon seviyesini büyük ölçüde artırabiliriz. Ayrıca sıcak ve soğuk bölgelerin daha zorlu olmasını sağlayacağım. Böylece oralarda da duruma göre giyinmeniz gerekecek.

 

Hurda Yığınları [Maurino Berry]

Rust Devblog 134 te Parça sistemini eklerken o keşif yapmayı ödüllendiren lootları geri getirmek iyi bir fikir olur diye düşündüm. Bunun için tasarımcılarımıza hurda yığınlarının konsept tasarımlarını yaptırdım.

rust-devblog-134-scrap-pile

Eh, yeterince yakın!

 

Sanat zaman alır bu yüzden lütfen farklı objeleri birleştirip yarattığım yazılımcı sanatım ile dalga geçmeyin. Umarım yeni versiyonlarını yapana kadar sizi idare ederler.

Çalışma biçimleri şöyle: hurda yığınlarına çayırlarda, ormanlarda, elektrik direklerinin altında ve bunun gibi yerlerde rastlayabilirsiniz. İçinde 1 ile 4 arasında varil ve eğer şanslıysanız 1 adet sandık bulacaksınız. İleride yapmak istediğim ise bunu gibi toplanabilen dekorları radtownların içine koymak. Bir de varilleri gerçek hurda parçaları ile değiştirmek istiyorum. Böylece gerçekten hurda topluyormuş gibi olacak. Her türlü insanlar bunu sevmiş gibi görünüyor ve sistemi geliştirmeye devam edeceğiz.

 

Loot Oranlaması [Maurino Berry] [André Straubmeier]

Loot şimdilerde Rust’un ana öğesi olduğundan Rustafied gibi 400 oyuncu sınırını zorlayan sunucularda bir sıkıntımız olduğunu farkettim. Görünüşe göre insan yoğunluğundan dolayı ortada toplayacak loot çok zor bulunuyordu. André’ den konuyla ilgilenmesini istedim ve o da loot oranlama sistemini ekledi.

spawn.player_base (default 100)
spawn.player_scale (default 2)

Bu normal ayarlarda 100 oyuncuya kadar herşey eskisi gibi işliyor. Fakat oyuncu sayısı 100 ün üzerine çıktığında lootlar daha hızlı yenilenmeye başlıyor ve 200 oyuncu sayısına ulaşıldığında loot yenilenme süresi yarıya iniyor.

 

Performans Sorunları [Maurino Berry]

Görünüşe göre bazı oyuncuları etkileyen garip bir performans sorunu var.

 

Kare sayısı iyi gözüküyor fakat oyunda sürekli kısa süreli donmalar oluyor. Eğer bu sizin başınıza gelirsa F7 ye basarak bize bir rapor yollayıp devblogda bahsettiğimiz sorunu yaşadığınızı belirtin. Bu otomatik olarak bize bir sistem raporunuzu yollayacak ve böylece sorunu daha hızlı belirleyip çözeceğiz.

Bu sorun DirectX 9 da yaşanmıyor yani sorun yaşarsanız oyunu Dx9 ile açarak sorundan kurtulabilirsiniz.

 

Yakın Mesafe + Alet Değişiklikleri [Maurino Berry]

Yakın mesafe dövüş sistemi berbat. Bunun farkındayız ve zamanımız olduğunda ilgileneceğiz. Şimdilik yakın mesafe silahı hasarlarını yüzde 30-40 oranında artırdım.

Ayrıca kurtarılmış aletler yapmak için artık parçalara ihtiyacınız olacak ve eskisinden yüzde 30 daha fazla malzeme toplayacaklar. Bu da onları diğer aletlerden daha kullanışlı kılıyor.

 

Harita Karanlık Bölgeleri [Garry Newman]

Rust Devblog 134 ile birlikte artık haritalarda bilinmeyen bölge yok. Bütün haritayı görebileceksiniz ve bu haritaları çok daha kullanışlı hale getiriyor.

 

Atölye [Garry Newman]

Yeni atölyeye ana menüden ulaşabilirsiniz. Butona tıklayın ve yeni skinleri keşfedin. Valve ile bazı şeyleri düzeltmek için çalışıyoruz yani bir sıkıntı varsa bilin ki sebebi odur.

Skinler [Garry Newman]

Artık skinleri farklı şekilde onaylayıp oyuna ekliyoruz. Skinleri atölyeden istek üzerine indirdiğimiz için bu skini tasarlayan kişinin skin oyuna eklendikten sonra düzeltmeler yapmasına olanak sağlıyor. Ayrıca bu sayede oyun daha modlanabilir hale geliyor. Teorik olarak server modları onaylanmamış skinleri sunucu eşyaları üzerine zorlayabilir. Ve artık oyuna yeni bir skin eklemek istediğimizde güncelleme yapmamıza gerek kalmıyor.

Ön sürümde yeni sistem ile yaratılan bazı skinleri market sayfasına ekledik. İleride çok daha fazlası olacak.

Skin mevzusundaki bütün ilgi bizim açgözlülüğümüzden kaynaklanıyormuş gibi gözükebilir. Fakat bunun asıl sebebi para değil. Zira oyunun satışlarından kazandığımız paraya kıyasla skin satışları hiçbir şey. Buna karşılık atölye sanatçılarımız bu işe giriştiğimizden beri 250.000 doların üzerinde para kazandılar. 20 yaşındayken 2000 dolarlık bir çek hayatımı nasıl değiştirirdi diye düşünüyorum da. Üstelik te bu çek severek yaptığım bir işten geliyor olsaydı…

 

Radyasyon Kıyafeti [Taylor Reynolds]

Kıyafetin kaplamaları bitti ve sadece birkaç şeyi düzenlemek ve detay seviyesi versiyonlarını bitirmek istiyorum. Büyük ihtimalle haftaya oyuna eklenecek ve birkaç renk seçeneğiniz olacak. Örnekler aşağıda:

rust-devblog-134-hazmat1

Ağ Bağlantısı Düzeltmeleri [André Straubmeier]

Sistemi hafıza kullanımı ve ağ trafiği açısından daha kullanışlı hale getirmek için hala çalışıyorum. Ufak tefek ağ bağlantısı düzenlemeleri bu haftaki güncellemeye dahil olsa da oynanış içeriği ağırlıklı bir güncellemeye büyük bir ağ bağlantısı değişikliği eklememek daha mantıklı olur diye düşündüm.

Prefabrik Havuzlama 2.0 [André Straubmeier]

Havuzlama sistemimizdeki bazı işlevsizlikleri optimize ettim ve bina modellerine havuzlama sistemi getirdim. Bu da yeni binalar yüklenirken oluşan fps düşüşlerini azaltmalı.

Satchel Charge Tutuş Modeli [Alex Webster]

Bu hafta Satchel Charge için bir görüntü modeli üzerinde çalıştım. Kullandığı kod bazı diğer itemleri de etkilediğinden o itemler de yeniden kodlanana kadar bu oyuna eklenemeyecek.

Grafik Performansı – Part 4 [Diogo Teixeira]

Yoğun istek üzerine diğer işlerimi bırakıp optimizasyon üzerine çalışmaya başladım. Bu hafta hala büyük iyileştirmelerin gerektiği renderlama sistemi üzerinde çalıştım. Umduğumdan daha güzel sonuçlar veren birkaç fikir aklıma geldi.

  • Geliştirilmiş su çizimi
  • Işıklandırmaya ufak iyileştirmeler
  • Optimize edilmiş arazi ve araziyle karışık kaya/uçurum gölgeleyicileri artık 2 kat daha hızlı.

Arazi optimizasyonları ölçmesi zor bir konu fakat benim test cihazımda (GTX 960) her karede 2-4 ms bir kazanç sağlıyor.

Hapis Island [Petur Agust]

Rust Devblog 134 ile birlikte Hapis Island tünelleri ve Radtownları birkaç değişiklik geçirdi. Aynı şekilde fazla yavan hissettiren bazı bölgeler de biraz daha canlandırıldı.

 

Liman Güncellemesi [Vincent Mayeur] [Damian Lazarski]

Liman için gerekli olan yapılar üzerinde çalışmaya başladık. Her bitirdiğimiz modeli sizinle paylaşmak yerine modellerin çoğu bittiğinde sizinle fotoğrafları paylaşacağız. Beklemede kalın !

 

Beretta M92 Tabanca [Minh Le]

Helk ile Rust cephaneliğine daha yüksek kapasiteli bir tabancaya ihtiyaç duyulduğunu düşündük ve bu delikanlı üzerinde karar kıldık. Bunlar düşük polimerli modeller ve henüz cilalamaya geçmedim o yüzden kaba yapıyı mazur görün.

rust-devblog-134-beretta

Ses Yayılımı [Alex Rehberg]

Rust Devblog 134 ile birlikte artık ses yayılımı otomatik olarak açık! Unuttuysanız hatırlatayım bu kamp ateşi gibi sesleri kapalı yerlerdeyseler ve siz dışarıdaysanız duyamayacaksınız anlamına geliyor.

Vuruş Sesleri [Alex Rehberg]

Bu hafta henüz oyuna eklemediğim yeni vuruş sesleri üzerinde çalıştım. Verdiğiniz hasara göre daha şiddetli bir ses alacaksınız. Ayrıca varillere vurduğunuzda artık vuruş bildirimi gelmeyecek.

Diğer Ses Şeyleri [Alex Rehberg]

Rust Devblog 134 ile LR300 ve MP5 için özel susturuculu atış sesleri oyuna eklendi ve uçan mermi sesleri de ayarlandı. Uçan mermiler artık süpersonik bir sese sahip ve bu onları çok daha tehditkar kılıyor.