Bu haftaki Rust Devblog 133 güncellemesinde Yeni limana bir ilk bakış, yeni parça sistemine bir adım daha ve fazlası bulunmakta.

Rust Devblog 133 Geliştirici Notları

Güncelleme Videosu [Shadowfrax]

Okumaktan sıkılanlar için işte Rust Devblog 133 güncellemesinin video hali.

Parça Güncellemesi (Önsürüm) [Maurino Berry]

Tamam hepsi bu kadar ! Oyundaki parça sistemine sahip olması gerektiğini düşündüğüm her item artık sisteme sahip. Üstlerinde bir kaç dengeleme ayarı da çektim bu arada. Ayrıca loot sandıkları ve varillerini artık tam bir item çıkmayacak şekilde ayarladım. Artık bunlardan sadece parçalar ve kaynaklar çıkacak. Airdroplardan hala tam itemler alabileceksiniz. Bu parçaların oyundaki değerini artırıyor ve oyuncuya yeni, taze bir deneyim sunuyor.
Önümüzdeki hafta radyasyonu tekrar eklemek dışında tamamen parça sistemini dengelemeyle uğraşacağız. Böylece oyuna eklediğimizde herkes için eğlenceli olacak ve birinci gün sorunları yaşamayacağız. Bu yüzden lütfen önsürüm serverina bir girin ve bir deneyin. Bu arada ben redditte yorumları bekliyor olacağım.

Liman Tasarım Aşaması [Vincent Mayeur] [Damian Lazarski]

İki adet orta boyda liman ile işe başladık. Buradaki ana fikir yeni doğan oyuncular için süreklii tam teçhizatlı rakiplerle karşılaşmayacakları, erken oyun eşyaları için gerekli parçaları içeren kolay bir ortam sunmak. Bu aynı zamanda limanda keskin nişancı yerleri olmadığı anlamına da geliyor. Böylece genelde üst katlara çıkabildiğin binalar burada buna izin vermiyor.

Liman  1

rust-guncelleme

Rust Devblog 133 – Liman 1

Budizayn işe başladığımız konsept resimin özet hali. Tasarıma göre 3 iskeleye sahip olan limanda karada 2 adet, iskeleler arasındaki gemiler arasında yayılmış 1 adet ilgi noktası bulunacak.

Liman 2

rust-devblog-133

Rust Devblog 133 – Liman 2

İkinci liman arkasındaki uçurumlarla biten bir düzlükten oluşuyor. Bölge tam bir konteynır labirenti. Bunların arasında kendinize loot arayabilir, yada işler çıplak adamınız için ters giderse birinin içinde saklanabilirsiniz.

Bugün gördüklerinizin hepsi bariz şekilde hala üzerinde çalışılan şeyler ve hala tasarımları cilalıyoruz. Gördüğünüz üzere güncel versiyonlarda birçok kaplama eklenmemiş gri bölgeler var. Hala eklememiz gereken bir sürü model var ve bu ikisinin ana oyuna eklenmesi 1.5 ay falan var. Ana oyuna eklediğimizde ki gri bölge oranını minimuma indirmeye çalışacağız. Her zamanki gibi işi ilerlettikçe sizlere haber vereceğiz.

Ambiyans Işık Oranları [André Straubmeier]

Bina mağara ve kanalizasyon içindeki ışıklandırmaların sanatçılarımızın devbloglarda koyduğu resimlere göre çok daha parlak olduğunu farketmişsinizdir. Bunun sebebi ambiyans ışık karartma sistemimizi bozan bir gerileme idi. Sorun artık çözüldü ve böylece sanatçıların istediği gibi yeniden karanlık bina içleri ve mağaralar ve zifiri karanlık kanalizasyonlar görmeye başlayacaksınız.

Bellek Kullanımı [André Straubmeier]

Her Rust server sahibinin muhtemelen bildiği gibi oyundaki birimler şu anda bayağı bir sunucu rami kullanıyor. Bu da düşük seviye sunucu makinelerinde sorunlara yol açabiliyor. Bunu azaltmak için yollar ararken eski Rust’tan kalma bir sistemin şu andaki sürümdeki birçok eşya tarafından (ahşap kutular, dış duvarlar, kapılar gibi) kullanıldığını ve bunların bayağı bir sistem belleği yediğini farkettim. Bu örnek verdiğim eşyalardan bir sunucuda normalde onbinlerce bulunduğundan bu bir sorun yaratmaya başlamıştı. Uzun lafın kısası, bu sorun artık çözüldü.

Prefabrik Havuzlama 2.0 [André Straubmeier]

Unity’ deki heriflerden birkaçıyla  Rust’ta karşılaştığımız performans sorunları hakkında konuşuyordum ve bunlardan biri oyundaki eşyaların etkileşimlerinin bize çıkardığı sorunlardı. Bu sorun bizim Prefabrik Havuzlama sisteminde yaptığımız çalışmalardan sonra daha da arttı. Biraz araştırdıktan sonra anladım ki bu Unity’nin üstünde animasyon olan bir oyun objesi devre dışı bırakıldığında  belleği serbest bırakmasından kaynaklanıyormuş. Bu bir sorun çünkü objeyi devre dışı bıraktığında yapılan bellek ayrılması çok yavaş şekilde gerçekleşiyor. Böylece havuzlama sistemi olması gerektiğinden çok daha yavaş çalışıyor. Görünüşe göre bunun için bir çözüm yolu bulmak bize kaldı. Bu sebeple yeni bir havuzlama sistemi prototipi tasarlamaya başladım. Bu sistemde obje havuzlamaya girdiğinde durumunun değişmesine gerek kalmayacak. Bu aynı zamanda bir objenin üstünde takılı olan diğer objeler ve parçalarla artan bellek kullanımını bitirecek. Eklenti ile işim daha bitmedi fakat umarım haftaya ön sürümde tesk etmeye başlamış olacağım.

Bitki Örtüsü, Saç ve Kürk – Kısım 1 [Diogo Teixeira]

Geçen haftadan kalan birkaç bugu temizledikten sonra nihayet saç ve kürk materyallerinin destek shaderları üzerinde çalışmaya başladım. Bu shaderlar genelde bir çesit matlık ve anisotropic ışıklandırma kontrolü gerektiriyor ve bunların ikisi de şu anki sistemimizde direkt olarak desteklenmiyor.

İhtiyacımız olan matlık biraz özel bir çeşit ve geçici olarak alpha-to-coverage sistemini kullanabiliriz. Bu sistem daha uygun bir kenar yumuşatma sistemi oturtmamıza yardımcı olabilir.

Bitki örtüsü:

rust-guncelleme-kenar-yumusatma

Rust Devblog 133 – Yeni Kenar Yumusatma

Bu sistemin amacı ileride karakterleriniz sakala sahip olduğunda çirkin bir kenar yumuşatmayla göz zevkinizi bozmamak.

Mağara Su Boşaltma Düzeltmeleri [Diogo Teixeira]

Geçen haftaki su boşaltma ayarı tamamen bugsız değildi ve izleyici ile debug kamera modunu tamamen atlamıştı. Artık böyle bir sorun yok. Oyuna yeniden girdiğinizde suyun yokolması sorununu düzelttim ve izleyici modu için doğru düzgün bir su görünüşü ekledim. Merak edenler önsürüm sunucusuna göz atabilirler.

Tabanca/Altıpat Çıkarma Animasyonları [Maurino Berry] [Minh Le]

Tabanca ve altıpatların birincil silah olmak dışında da kullanışlı olmaları gerektiğini düşündüm. Bu yüzden Minh’den animasyonları değiştirmesini rica ettim böylece artık tabanca ve altıpatlar yarım saniyede çıkarılacak. Artık şarjör değiştirmek yerine tabancaya geçmek çok daha hızlı.

 

Taarruz Tüfeği Animasyonları [Minh Le]

 

Birkaç Battlefield 1 videosu izledikten sonra yaptıkları silah animasyonlarına özendim. Bu sebeple yaptığım ilk animasyon olan ve oldukça kaba duran Taarruz Tüfeği animasyonunu yeniden tasarlamama neden oldu.

LR300 [Minh Le]

Helk daha kullanışlı olması için LR300 nişangahını ayarlamamı istedi. Arka  nişangahın halkasını genişlettim ve köşeleri incelttim.

rust-devblog-133-gelistirici

Rust Devblog 133 – LR300 Yeni Nişangah

 

 

 

 

 

 

 

Harita Dünya Modeli [Alex Webster]

Bu hafta Rust Devblog 133 Güncellemesinde harita için dünya modelini ve detay seviyesini ekledim. Ayrıca oyuncu birkaç tutuş şekli animasyonları ekledim.

rust-devblog-133-turkce

Rust Devblog 133 – Harita

Kadın Kıyafet Çeşitleri [Taylor Reynolds]

 

Gelecek olan atölyedeki bazı kıyafetler kadın karakterler için ayrı bir model içermiyordu bu da istenmeyen fakat komik sonuçlar ortaya çıkarıyordu.

rust-guncelleme-notlari

Rust Devblog 133 – Kadın Kıyafetleri 1

 

 

Bu artık çözüldü.

rust-gelistirici-guncellemesi

Rust Devblog 133 – Kadın Kıyafetleri 2

 

Kolsuz Tişört, Şort ve Yakalı Gömlek artık düzgün kadın varyantlarına sahip. Hazır elim değmişken geometriyi iyileştirdim ve bazı eksik detay seviyelerini ekledim.

 Hazmat Takımı [Taylor Reynolds]

 

Bu haftaki Rust Devblog 133 Güncellemesine Hazmat Takımının çoğunun kaplamalarını eklemiş olmayı umuyordum fakat kadın versiyonları umduğumdan daha uzun sürdü. İşte bitmiş olan (neredeyse) Gaz Maskesinin fotoğrafları.

rust-hazmat-mask-guncelleme

Rust Devblog 133 – Gaz Maskesi

Takımın geri kalanının hala bir ton işi var ve kaplamalar haftaya bitecek.

Çöp Öbekleri [Tom Butters]

Bu hafta Rust Devblog 133 güncellemesinden önce parçalarınız için loot toplayabileceğiniz çöp öbekleri üzerinde odaklandım. Şimdilik pek bir ilerleme yok fakat Paul’ un konseptinde neyi hedeflediğimizi görebilirsiniz. Bu arada ben etrafta ki ufak tefek çöp ve hurdaları oluşturuyor olacağım ki güzelce paslanmış çöp öbeklerimiz olsun.

 

Eşya Yerleştirme Sesleri [Alex Rehberg]

Yerleştirme seslerinin ilk kısmı bu hafta bitti ve oyuna eklendi! Kapılar, pencere parmaklıkları ve diğer inşa parçaları hala bitirilmeyi bekliyor fakat yerleştirilebilen diğer bütün eşyaların sesleri artık oyunda mevcut.

 

Ses Yayılımı [Alex Rehberg]

Bu hafta oyunda test ettikten sonra sistemde ufak tefek ayarlamalar yaptım ve bir hafta daha test edilmesini bekleyeceğim.

Silah Sesleri ve Yakından Geçen Mermi Sesleri [Alex Rehberg]

Bu  haftaki Rust Devblog 133 Güncellemesi için LR300 ile MP5 in susturuculu atış sesleri üzerinde çalışmaya başladım ve yakından geçen mermilerin seslerini biraz iyileştirmek için vakit harcadım.

Şu anda bütün geçen mermi sesleri aynı sese sahip ve etrafından birkaç mermi birden geçtiğinde hiç doğal hissettirmiyor. Hepsinin sesi tiz bir vızzz gibi bu yüzden biraz çeşitlilik eklemeye çalışıyorum. Bunun dışında daha gerçekçi bir süpersonik efekt eklemeyi hedefliyorum ve şu ana kadar yaptıklarım gerçekten kulağa hoş geliyor.

Bu yazıları okumanızı kesinlikle tavsiye ederim:

Rust Devblog 132 Geliştirici Notları